Balíčky expedujeme až 27. 12.! Náš expediční sklad je nyní uzavřen. Objednávky do 26. prosince včetně, budeme expedovat až po Vánocích 27. prosince!
Více informací
8 minut čtení

Únikovka by měla hráče snadno vtáhnout do děje, říká herní designer Honza Chabr

Než se pustil do tvorby své první únikové hry, vůbec nic o tomhle žánru nevěděl. A hned na začátek si vybral poměrně náročné téma – vědecko-fantastické drama R.U.R., které důmyslně rozpracoval a navázal na něj vlastním pokračováním příběhu. Hru nazval Tajný vzkaz pro Alquista a v roce 2020 za ni získal Národní cenu za studentský design. Seznamte se s grafikem, ilustrátorem a herním designerem Honzou Chabrem.

Hry Co se děje v Albi

Vzpomenete si na svou oblíbenou hru z dětství?

Tehdy tady moc velký výběr nebyl, takže jsem hrál klasiky jako Člověče, nezlob se, pexeso nebo prší. Později si mě i celou naši rodinu získali Osadníci z Katanu. Dodnes je to u nás číslo jedna, každé Vánoce dokonce pořádáme turnaj! (smích)

 

Čím si vás hra tak získala? 

Že je to hra s jednoduchými pravidly, takže nemusíte nic dlouho vysvětlovat. Líbí se mi taky, že má soupeření i prvek náhody celkem v rovnováze.  

 

Vaše první únikovka Tajný vzkaz pro Alquista je zároveň vaší diplomovou prací… Jak to tedy celé vzniklo? 

Ten nápad vznikl úplně spontánně v rámci studia na Západočeské univerzitě v Plzni. A jak to tak bývá, až teprve v průběhu jsem zjišťoval, co všechno vývoj her obnáší. Do té doby jsem vůbec nic o únikovkách nevěděl. (smích)

 

Předpokládám, že s tím, jak se blíží vydání vaší už třetí únikovky, víte o hodně víc než na začátku. Zkuste nám to přiblížit. 

Únikovky mají předlohu ve videohrách, kde je hráč zavřený v nějaké virtuální místnosti, kliká na různé předměty, plní úkoly a snaží se dostat pryč. Tenhle zážitek se začátkem třetího tisíciletí snažili v Kjótu přetavit do reality a vznikaly tak první únikové místnosti a později také únikové deskové hry. Bývají to různé sešity, kartičkové hry nebo kombinace s rozšířenou realitou. A klasicky tam řešíte nějaké úkoly a snažíte se odněkud uniknout. Hra by měla umět hráče vtáhnout do děje, pokud se tak neděje, tak je možné, že je s příběhem něco špatně.

Pozn. red. První opravdovou únikovou hru vytvořil roku 2007 v Kjótu Japonec Takao Kato, který chtěl zažívat v životě podobná dobrodružství jako hrdinové jeho oblíbených románů a komiksů manga. Vznikl tak koncept Real Escape Game, který měl obrovský úspěch a brzy se rozšířil po celém Japonsku a později i po celém světě. 

 

 

Hru Tajný vzkaz pro Alquista jste nejen vymyslel, sám jste ji také ilustroval. Na první hru jste si ale zvolil poměrně náročné téma, kdy navazujete na drama R.U.R.

Miluju roboty, tak jsem se logicky dostal ke Karlu Čapkovi, coby duchovnímu otci toho fenoménu. Zkoušel jsem knihu nějak parafrázovat, použít ve hře originální text. Ale vzhledem k tomu, že to je konverzační drama, tak se to úplně neslučovalo s potřebami herního designu. Takže jsem to musel vymyslet jinak. Kniha končí poměrně dramatickou scénou a právě tam, při vší úctě k autorovi, začíná příběh mé únikovky. 

 

Náročná témata jste zvolil i ve svých dalších hrách – Operace AnthropoidÚtěk na západ, kde se zabýváte únikem z komunistického režimu za doby normalizace. 

Obě dvě témata mi v podstatě byla zadaná a byla tak pro mě velkou výzvou. Dějepis totiž nepatřil mezi mé oblíbené předměty. Hloubkovými rešeršemi jsem se toho hodně dozvěděl. Kdybych měl na základce možnost studovat ze stejných pramenů jako teď, dějepis by mě nejspíš bavil. 

 

 

Co by podle vás měla mít každá dobrá únikovka? 

Za mě tři složky – dobrý děj, důmyslné herní mechanismy a herní vizuál, který s nimi ladí. S tím, aby vše fungovalo, může výrazně pomoct beta testing, kdy skupina lidí hraje prototyp únikovky. Vyzkoušíte si na tom, jestli ostatní chápou šifry, jestli k nim potřebují nápovědy a zda vůbec dojdou k řešení. 

 

Kde se inspirujete k tvorbě šifer? 

Inspiruju se kdekoliv a v podstatě čímkoliv. Inspiraci hledám i u jiných her, ať už to jsou skutečné únikové místnosti, nebo třeba počítačové hry. A pak také v samotném scénáři, který se ke každé únikovce připravuje. Snažím se najít ideální moment v ději, kam šifru zasadit. Nemám rád takové příběhy, kde jde hrdina po poušti a najednou před sebou uvidí počítač a na něm má něco vyřešit. Je to hrozně nelogické… pokud tedy není pointou nalezení mimozemské civilizace, která má sídlo někde pod pyramidou. (smích)

 

 

Takže se snažíte o co nejvěrnější zasazení do konkrétní doby? 

Já si vždycky udělám co nejpodrobnější dobovou rešerši a z ní pak vycházím. Třeba u Operace Anthropoid, která se odehrává v roce 1942, jsme řešili, jestli už existovaly digitální číslice.

 

A existovaly? 

Údajně ano!

Pozn.red. Jde o tzv. sedmisegmentový displej, formu elektronického zobrazovacího zařízení pro zobrazení desetinných číslic, které je alternativou složitějších jehličkových displejů. Lze ho nalézt v patentech už v roce 1903, kdy Carl Kinsley vynalezl metodu telegrafického přenosu písmen a čísel, které byly vytištěny na pásku v segmentovém formátu. 

 

Stalo se vám někdy, že jste vy sám něco zašifroval tak, že jste to pak zpětně nevyluštil? 

Stalo. (smích) Stalo se mi to v R.U.R., kde jsou ty šifry takové mnohovrstevnaté. U jedné z nich jsem zapomněl, jak jsem to myslel. Od té doby si ke každé šifře nechávám poznámky i se všemi mezikroky, abych věděl, jak jsem ke kterému výsledku došel. 

 

 

Vy tedy tvoříte jak obsah, tak i grafickou podobu hry? 

V Tajném vzkazu pro Alquista to tak bylo – navrhoval jsem všechno od počátečního nápadu po scénář i grafiku. V případě Útěku na západ a Operace Anthropoid jsme spolu s Albi oslovili externí ilustrátory, což byl výborný krok. Hry tak nesou velmi signifikantní styl kresby Ester Kuchynkové a Adama Kaňovského a jsou pro mě takovým malým uměleckým dílem. 

 

Co je na procesu tvorby únikovky pro vás to nejtěžší? 

Hledání balancu mezi historickou přesností a hratelností. Mnohdy se dostanete do situace, kdy musíte logicky vysvětlit, proč by daná postava měla udělat právě tenhle nebo jiný krok. Proč je třeba zamčená tam, kde je zamčená, a proč by se odtamtud vlastně měla chtít dostat.  

 

Vím, že pracujete na další hře. Prozradíte nám na jaké?

Můžu jen prozradit, že hra se bude zabývat cestováním v čase. 

 

Takže bude i počítač na poušti? 

Možná. (smích) Rád bych hlavně překonal odvěký problém únikovek, a sice to, že se dají hrát jen jednou. Tak uvidíme!

 

Text: Viola Černodrinská  Foto: Anežka Vrbová


Naposledy přidané

Nahoru