Než se pustil do tvorby své první únikové hry, vůbec nic o tomhle žánru nevěděl. A hned na začátek si vybral poměrně náročné téma – vědecko-fantastické drama R.U.R., které důmyslně rozpracoval a navázal na něj vlastním pokračováním příběhu. Hru nazval Tajný vzkaz pro Alquista a v roce 2020 za ni získal Národní cenu za studentský design. Seznamte se s grafikem, ilustrátorem a herním designerem Honzou Chabrem.
Tehdy tady moc velký výběr nebyl, takže jsem hrál klasiky jako Člověče, nezlob se, pexeso nebo prší. Později si mě i celou naši rodinu získali Osadníci z Katanu. Dodnes je to u nás číslo jedna, každé Vánoce dokonce pořádáme turnaj! (smích)
Že je to hra s jednoduchými pravidly, takže nemusíte nic dlouho vysvětlovat. Líbí se mi taky, že má soupeření i prvek náhody celkem v rovnováze.
Ten nápad vznikl úplně spontánně v rámci studia na Západočeské univerzitě v Plzni. A jak to tak bývá, až teprve v průběhu jsem zjišťoval, co všechno vývoj her obnáší. Do té doby jsem vůbec nic o únikovkách nevěděl. (smích)
Únikovky mají předlohu ve videohrách, kde je hráč zavřený v nějaké virtuální místnosti, kliká na různé předměty, plní úkoly a snaží se dostat pryč. Tenhle zážitek se začátkem třetího tisíciletí snažili v Kjótu přetavit do reality a vznikaly tak první únikové místnosti a později také únikové deskové hry. Bývají to různé sešity, kartičkové hry nebo kombinace s rozšířenou realitou. A klasicky tam řešíte nějaké úkoly a snažíte se odněkud uniknout. Hra by měla umět hráče vtáhnout do děje, pokud se tak neděje, tak je možné, že je s příběhem něco špatně.
Pozn. red. První opravdovou únikovou hru vytvořil roku 2007 v Kjótu Japonec Takao Kato, který chtěl zažívat v životě podobná dobrodružství jako hrdinové jeho oblíbených románů a komiksů manga. Vznikl tak koncept Real Escape Game, který měl obrovský úspěch a brzy se rozšířil po celém Japonsku a později i po celém světě.
Miluju roboty, tak jsem se logicky dostal ke Karlu Čapkovi, coby duchovnímu otci toho fenoménu. Zkoušel jsem knihu nějak parafrázovat, použít ve hře originální text. Ale vzhledem k tomu, že to je konverzační drama, tak se to úplně neslučovalo s potřebami herního designu. Takže jsem to musel vymyslet jinak. Kniha končí poměrně dramatickou scénou a právě tam, při vší úctě k autorovi, začíná příběh mé únikovky.
Obě dvě témata mi v podstatě byla zadaná a byla tak pro mě velkou výzvou. Dějepis totiž nepatřil mezi mé oblíbené předměty. Hloubkovými rešeršemi jsem se toho hodně dozvěděl. Kdybych měl na základce možnost studovat ze stejných pramenů jako teď, dějepis by mě nejspíš bavil.
Za mě tři složky – dobrý děj, důmyslné herní mechanismy a herní vizuál, který s nimi ladí. S tím, aby vše fungovalo, může výrazně pomoct beta testing, kdy skupina lidí hraje prototyp únikovky. Vyzkoušíte si na tom, jestli ostatní chápou šifry, jestli k nim potřebují nápovědy a zda vůbec dojdou k řešení.
Inspiruju se kdekoliv a v podstatě čímkoliv. Inspiraci hledám i u jiných her, ať už to jsou skutečné únikové místnosti, nebo třeba počítačové hry. A pak také v samotném scénáři, který se ke každé únikovce připravuje. Snažím se najít ideální moment v ději, kam šifru zasadit. Nemám rád takové příběhy, kde jde hrdina po poušti a najednou před sebou uvidí počítač a na něm má něco vyřešit. Je to hrozně nelogické… pokud tedy není pointou nalezení mimozemské civilizace, která má sídlo někde pod pyramidou. (smích)
Já si vždycky udělám co nejpodrobnější dobovou rešerši a z ní pak vycházím. Třeba u Operace Anthropoid, která se odehrává v roce 1942, jsme řešili, jestli už existovaly digitální číslice.
Údajně ano!
Pozn.red. Jde o tzv. sedmisegmentový displej, formu elektronického zobrazovacího zařízení pro zobrazení desetinných číslic, které je alternativou složitějších jehličkových displejů. Lze ho nalézt v patentech už v roce 1903, kdy Carl Kinsley vynalezl metodu telegrafického přenosu písmen a čísel, které byly vytištěny na pásku v segmentovém formátu.
Stalo. (smích) Stalo se mi to v R.U.R., kde jsou ty šifry takové mnohovrstevnaté. U jedné z nich jsem zapomněl, jak jsem to myslel. Od té doby si ke každé šifře nechávám poznámky i se všemi mezikroky, abych věděl, jak jsem ke kterému výsledku došel.
V Tajném vzkazu pro Alquista to tak bylo – navrhoval jsem všechno od počátečního nápadu po scénář i grafiku. V případě Útěku na západ a Operace Anthropoid jsme spolu s Albi oslovili externí ilustrátory, což byl výborný krok. Hry tak nesou velmi signifikantní styl kresby Ester Kuchynkové a Adama Kaňovského a jsou pro mě takovým malým uměleckým dílem.
Hledání balancu mezi historickou přesností a hratelností. Mnohdy se dostanete do situace, kdy musíte logicky vysvětlit, proč by daná postava měla udělat právě tenhle nebo jiný krok. Proč je třeba zamčená tam, kde je zamčená, a proč by se odtamtud vlastně měla chtít dostat.
Můžu jen prozradit, že hra se bude zabývat cestováním v čase.
Možná. (smích) Rád bych hlavně překonal odvěký problém únikovek, a sice to, že se dají hrát jen jednou. Tak uvidíme!
Text: Viola Černodrinská Foto: Anežka Vrbová