11 minut čtení

Špatné hry neexistují, říká herní designér Petr Vojtěch

Jako malý deskovky vůbec nehrál a radši se věnoval videohrám. Dnes přitom platí za úspěšného autora deskovek, které hrají tisíce lidí. Teď na jaře mu v Albi vychází další – Rychlé šípy – Duel. A opět to bude pecka.

Hry

Vzpomenete si na svou oblíbenou hru z dětství?

Je to docela paradox, ale jako dítě jsem deskovky moc nehrál. Hrál jsem na Playstationu hry jako Tekken nebo Demolition Racer.

 

Takže žádná deskovka? 

Jednu jsem přeci jen hrál. Byla to hra MacGregor, ve které jsme utíkali před zámeckým strašidlem. Jednou jsem ji ale zapomněl venku a ona zmokla. Žádnou další jsem pak už dlouho nehrál. Samozřejmě kromě tradičních Dostihů, ale ty z principu nepočítám.

 

Proč?

Z dnešního pohledu jsou to na mě hry moc dlouhé, náhodné a bez dostatečného hráčského vstupu. Ty hry vás prostě vlečou za ruku. Když se bavím o deskovkách, myslím tím „moderní deskové hry“, které podle mě začínají někde u Carcassonne a Osadníků z Katanu. Ale pokud někoho Dostihy nebo Monopoly baví, rozhodně to není špatně!

 

 

Mnoho deskovkářů přiznává, že s navrhováním deskovek vlastně začali už v útlém věku.

Mě obecně bavilo vymýšlet si příběhy a taky lepit papíry k sobě. (smích) Tím jsem zdobil celý dům – od přízemí po druhé patro se táhnul jeden kontinuální papír, na který jsem kresil. Když jsem byl trochu starší a pracoval víc s počítačem, vytvářel jsem primitivní videohry v programu Game Maker. 

 

Spoluzaložil jste firmu Time Slug Studio, design deskových her a celkově deskohraní vás dnes částečně živí. Jak jste se k nim tedy dostal? 

Ještě na vysoké škole mě zajímaly hlavně videohry. Ale právě v té době jsem se potkal s Jindrou Pavláskem, se kterým jsme dnes kolegové. Řekl mi, že po večerech občas s kamarády hraje deskovky. Já si myslel, že to budou tak maximálně Monopoly. Pak jsme se potkali na nějakém hraní a tím se mi v podstatě otevřela cesta k deskovým hrám. Monopoly to opravdu nebyly, hráli jsme velkou kooperativní hru Eldritch Horror. Strašně mě to bavilo, a už když se hra chýlila ke konci, věděl jsem, že si ji chci zahrát znovu. Videohry? Ty od té doby nehraju skoro vůbec. 

 

Jste spoluautorem sedmi her. Balada, Bossin’ Space, Trablíci, Terra Futura, Rychlé šípy – Duel nebo třeba Velryby ničí svět – to vypadá na velmi různorodé tituly. Co je spojuje? 

Společné mají asi to, že nemají společného vůbec nic. (smích) Baví mě vymýšlet věci, které jsem ještě nikdy nedělal. Takhle vznikla třeba hra Terra Futura, protože jsem si chtěl zkusit žánr engine building. („Budovatelská hra“ – žánr deskové hry, ve které hráči pomalu budují systém generování zdrojů, peněz nebo vítězných bodů, pozn. red.) Povedlo se a nakonec je to vcelku úspěšná hra. Všechny moje deskovky ale spojuje to, že jsou navržené pro rodinné hraní. 

 

A plánujete třeba vyvinout hru pro hardcore hráče? 

S kolegy v Time Slug Studiu se na nic extra komplikovaného nechystáme. To samé platí i o spolupráci s Albi. Zatím jsme se vždycky zastavili na hranici, které v Albi říkáme family plus. To je třeba hra Bossin’ Space neboli Vesmír útočí, která je sice určená pro rodiny, ale ideálně takové, které už mají s hraním nějakou zkušenost.

 

 

Kde se při tvorbě inspirujete? 

Naprostým základem je podle mě hrát to, co právě vychází. A to co nejvíc. Každé pondělí děláme v Praze setkání s autory a hrajeme jejich hry. Spousta z těch deskovek ale působí v některých ohledech spíš zastarale, což někdy bývá tím, že ti lidi nehrají současné věci a nezajímají se o to, co právě vychází. 

 

A prý hledáte inspiraci také v knížkách…

Na rozdíl od filmu nebo seriálu se při četbě můžete zastavit, odstavec si přečíst ještě jednou a nechat plynout myšlenky. Často si během čtení píšu poznámky do telefonu, když mě něco zaujme. V tomhle ohledu jsou pro mě knihy hrozně cenné. 

 

Co právě čtete? 

Nedávno jsem dočetl Problém tří těles od Liou Cch’-Sina. Je to podle mě jedna z nejchytřejších sci-fi za poslední roky. Během čtení jsem vymyslel spoustu námětů na hry, které sice ještě nevznikly, ale mám to vše zapsané v poznámkách. 

 

 

Říkáte, že některé hry působí mírně zastarale. Co by tedy měla mít každá dobrá deskovka?

Na tohle je vlastně hrozně těžké odpovědět. Nemám rád škatulkování ani to, když zkušení recenzenti označí některé hry za nehratelné nebo o nich napíšou, že to ani není hra, ale jenom rébus nebo hříčka. Uvědomuji si, že když mi nějaká hra přijde zastaralá, nemusí to nutně znamenat, že je špatná. Pro mě je hra něco, co hráče aktivně zapojuje. Hodnocení už nechávám na hráčích. Pokud se u deskovky baví, asi bude dobrá. A pokud se u ní já nebavím, může to znamenat prostě jen to, že mně osobně nesedla. Takže budoucím autorům radím hrát co nejvíc z toho, co právě vychází. Ale samotní hráči ať si hrají to, co je baví. Nic není špatně. 

 

Existují trendy v deskovkách? Co teď právě frčí v těch rodinných? 

Existují, teď je třeba velkým trendem fúze oblíbených mechanismů, které úspěšně fungují několik let. Třeba stavění balíčku a umisťování dělníků (deck-building a worker placement). Nebo využívání prvků z mobilních her a videoher, což teď bylo třeba hezky vidět v novince od Albi Ovocný ráj.

 

Dokázal byste ve zkratce popsat, jak vlastně vypadá vývoj deskové hry od počátečního nápadu po její exekuci? 

Ta cesta je hrozně dlouhá. Na hře Rychlé šípy – Duel jsem začal pracovat v roce 2019 a o tři roky později teprve přichází na trh. Nejtěžší je ta fáze, kdy má člověk přetavit nějaký nápad – což v mém případě znamená desítky a desítky nahodilých poznámek v telefonu – v papírový prototyp, což může být třeba balíček karet. Je škoda, že nevidíte můj stůl (s Petrem jsme si povídali prostřednictvím online hovoru, pozn. red.), momentálně totiž vymýšlím jednu hru a mám ho plný různých papírových kartiček, poznámek a žetonků půjčených z jiných her. 

 

A s tímhle prototypem pak jdete ke zkušebním hráčům? 

Přesně tak. Nejdřív si ho zkouším, přehazuju, vymýšlím a pak už to jde vlastně docela rychle. Vyzkouším ho s různými skupinami lidí, abych viděl, co funguje a co ne. S těmito poznatky už se dá jít k vydavateli, kde se deskovka v případě potřeby dál upravuje, řeší se design a podobně. Nejtěžší je právě přetavit myšlenku v konkrétní prototyp, protože v mé hlavě všechno funguje, ale praxe bývá často odlišná. Vymyslím si třeba, že hra bude mít sadu karet s unikátními schopnostmi. K prototypu musím ten balíček reálně vyrobit – a nejde jen o to, že každý kousek musím vyrobit ručně, ale hlavně musím vymyslet, co každá karta dělá, přidat hodnoty a suroviny. A to už je docela bolehlav. Na tom si spousta lidí vyláme zuby, když vidí ten bílý papír a nevědí, co tam mají napsat, protože ta cesta je vlastně hrozně daleká. 

 

 

Pomáhá vám to, že se potkáváte s dalšími autory her, se kterými se můžete poradit? 

Určitě. Když například házíme nápady na novou deskovku, tak je skvělé se tu sejít. Máme tak širší záběr a dokážeme toho víc vymyslet. Co se týká prototypu, ten už vyrábí každý sám. Myslím, že by ani nefungovalo, kdybychom si rozdělili, že někdo dělá třeba karty a jiný žetony, protože hra musí fungovat komplexně. Takže ten proces od myšlenky po výrobu prototypu bývá prostě trochu osamělá práce. 

 

Jak vznikala karetní hra Rychlé šípy – Duel

Chtěl jsem udělat jednoduchou hru specificky pro dva hráče, kteří hrají proti sobě a o něco bojují. Původně jsem ji vymyslel jen jako takový prototyp bez tématu. Byl to jen herní mechanismus. Dlouho jsem ho měl v šuplíku a téma jsem mu dal v podstatě až ve chvíli, kdy jsem se vrátil k četbě Rychlých šípů. Jsou tam přesně ty dvě strany, které o něco bojují – Rychlé šípy a Bratrstvo kočičí pracky. Když jsem s tím přišel do Albi, zaradovali se, protože dlouhodobě spolupracují se Skautským institutem, od kterého dostali licenci k vydání. Celkem jednoduše jsme se domluvili, dodělali ilustrace a hra je teď v obchodech. 

 

Jaké to je vidět v obchodě hru, kterou jste vy sám vymyslel? To musí být hezký pocit… 

Asi to bude trapné, ale čas od času si hru, která je vystavená ve vitríně a je vidět z ulice, i vyfotím. Když navíc někdy vidím někoho, jak si mou hru kupuje, mám nutkání k němu přijít a poděkovat. (smích) 

 

Spolupracoval jste také na hře Jan Žižka. Řekněte nám o tom něco. 

Je to hra podle stejnojmenného filmu, který měl premiéru minulý rok. Původně jsme hru chtěli vydat ve chvíli, kdy film vstoupil do kin, ale to bohužel z různých důvodů nevyšlo a na pulty se hra dostane až v druhé polovině tohoto roku. Hra má s filmem společné téma, název a logo lva, které filmoví tvůrci také používají a my jej umístili na krabici. Příběh deskovky je ale úplně jiný. Snažíte se v ní stát se co nejlepším vůdcem družiny, ale jak toho kdo docílí, to už je na něm. Je to poměrně přístupná rodinná hra, která vypadá moc hezky na stole a dá se zahrát tak za hodinu, hodinu a půl. Navíc je to moje první hra, kde jsou plastové figurky hrdinů, na to se taky moc těším! 

 

 Text: Viola Černodrinská  Foto: Anežka Vrbová


Naposledy přidané

Nahoru