Začínal na klasických hrách, dnes tvoří promyšlené deskovky, které sám ilustruje. Na kontě má nespočet kreativních spoluprací a tři autorské hry, které vznikly pod střechou Albi. Seznamte se s deskoherním designérem a ilustrátorem Michalem Peichlem.
Moc her jsem tehdy ještě neznal, ale vybavuje se mi třeba Z pohádky do pohádky, což je takové zajímavější Člověče, nezlob se. Dobře to rozvíjelo dětskou fantazii. Pak jsem hrál s prarodiči klasické hry jako šachy, mlýn nebo halmu. Ty byly sice herně zajímavé, ale zároveň pro mě jako pro dítě příliš abstraktní.
Hra původně vznikla jako příloha k Dračímu kalendáři, sborníku českých a slovenských ilustrátorů, do kterého každoročně přispívám. Pro jednou jsem se chopil tvorby přílohy ke kalendáři, která je každý rok unikátní. Chtěl jsem vymyslet malou hru, která by obsahovala maximálně 50 karet, což se mi povedlo. Ilustrace na kartách obsahovaly draky od různých autorů. Nakonec jsem se rozhodl hru převést v plnohodnotný titul, a protože jsem už měl za sebou dvě hry, kde byli draci a fantasy bestie, chtěl jsem zkusit něco jiného.
Téma se zrodilo na akci Albi. Od začátku jsem chtěl, aby ilustrace vyplynuly z prostorové mechaniky hry, kdy si tvoříte mřížku z čtvercových karet. Napadla mě třeba police Kallax, do které by se dávaly květiny, ale pak Bára Joštová z Albi navrhla, že by to mohlo být akvárko. To se mi hned zalíbilo a brzy jsem začal pro hru malovat ryby.
Spoustu latinských názvů (smích). A třeba i to, jak druhy v akvárku kombinovat tak, aby se navzájem nepožíraly. S tím mi hodně pomohl bratránek, který je akvarista. Nechtěl jsem, aby hra působila nelogicky pro někoho z oboru, až se mu dostane do ruky (smích).
V knihách, ve filmech a hodně i ve vlastní fantazii. Vždycky mě bavilo vymýšlet vlastní světy s nereálnými tvory, což se hodně projevilo v mých prvních dvou hrách. V poslední době se ale začínám inspirovat i jinde – nechci, aby moje hry byly monotónní. Baví mě třeba vesmír nebo dopravní prostředky a technika všeobecně.
Baví mě stavět hry od nuly a přemýšlet, jak bude celý systém fungovat. Baví mě je také ilustrovat. Samotný proces vzniku deskové hry je zábavou a výzvou, je ale také poměrně zdlouhavý a složitý. Přichází v něm celkem často moment, kdy má autor pocit, že hra nebude fungovat, že nebude nikdy tak zábavná, jak si to vysnil. To může být hodně demotivující. Udržet iniciativu a nevzdat to je kolikrát opravdu těžké.
Důležité je nechat hrát hru i druhé, zpětná vazba od nich je velmi cenná a dá se od ní odrazit. Ještě pořád je pro mě docela těžké přijímat velké množství kritiky, ale v tomhle případě je to úplně normální část tvůrčího procesu.
Stalo. Na zdi mi visí herní prototyp velké, ambiciózní hry, na které jsem začal pracovat před dvěma lety a která stále čeká na to, až ji dodělám, jestli se mi to vůbec někdy povede.
Dělám grafiku a ilustrace pro hry Delicious Games, momentálně pracuji už na třetím titulu.
Mám rozpracovaných několik autorských her, zatím můžu prozradit jen to, že jedna z nich se bude věnovat lesnictví. Už má za sebou téměř rok vývoje a pravděpodobně bude potřeba ještě jeden další.
Bude to největší hra, kterou jsem kdy vytvořil, a zároveň i hra, kterou jsem v životě hrál nejvíckrát. Má za sebou zhruba 60 testovacích partií a to ani zdaleka není finální číslo.
Přesně tak. Je žádoucí, aby ty skupiny byly co nejrůznorodější. Laici mají výhodu, že nejsou poznamenaní jakoukoliv teorií a dokážou sdělit bezprostřední pocity z toho, jak zábavná hra byla. Designér už však vidí pozadí či zákulisí hry a spíš mi řekne, které mechaniky by radši změnil nebo co vnímá jako potenciální problém.
Určitě. To je podle mě takové univerzálně platné pravidlo. Je určitě žádoucí získávat na testování prvohráče, ale také dost pomáhá, když se hra hraje opakovaně s jednou skupinou. Tak můžeme dostat zpětnou vazbu k tomu, které věci po úpravách fungují lépe, případně které mechaniky se naopak zhoršily nebo zda se něco znepřehlednilo.
Je to tak. Musím říct, že je hrozně náročné si i po tolika partiích udržet odstup. Na rovinu – po vydání hry si nedovedu představit, že ji ještě někdy budu chtít hrát. (smích)
Občas ano. Spolupracuji s Vladimírem Suchým a mám k němu velký respekt, protože je mnohem zkušenější než já. Deskohernímu designu se věnuje už téměř dvacet let, já jsem oproti němu úplný bažant. Takže když už chci něco k designu říct, dávám si pozor, aby to dávalo smysl.
Určitě se inovují. Jak říká Petr Čáslava, pokud člověk nesleduje současnou podobu her, ujede mu vlak. Některé roky se zdá, že vycházejí podobné tituly, které jsou sice zábavné a kvalitní, ale nepřinášejí nic nového. A pak se najednou vynoří pár her s novou herní mechanikou a tím se deskoherní průmysl posune zase o kousek dál.
Jsou pro mě obživou i koníčkem. Momentálně si nedovedu představit, co by se stalo, kdyby mě deskovky přestaly zajímat.
Mám rád napínavé i exaktní hry. V poslední době mě zaujala třeba hra Barrage o stavění přehrad, pak mám rád Kanban EV, v němž pracujete v továrně na výrobu aut. Chodí tam šéfová Sandra a kontroluje, jestli děláte všechno dobře. To miluju (smích). Baví mě také hra Carnegie, ve které zase pomáháte rozvíjet průmysl ve Spojených státech.
Určitě. Z každé nové hry se snažím něco si odnést, ale zároveň si ji i maximálně užít jako hráč. Moje žena by možná řekla, že moje nadšení pro hry je až trochu nezdravé.
Ano, zatím jsem velmi spokojený. Sám jsem zvědavý, co mi budoucnost ve spojení s deskovkami přinese.
Text: Viola Černodrinská Foto: Anežka Vrbová