Do školy s radostí – každý týden super sleva! Až do neděle ušetříte 15 % při nákupu her a školních pomůcek Kvído!
Chci ušetřit
20 minut čtení

Legie: Sibiřská cesta – vývojářský deníček

Desková hra Legie: Sibiřská cesta, která vychází na konci srpna vypráví příběh československých legionářů v Rusku, ještě více se ale snaží ukázat krutost a chaotičnost tehdejších poměrů. I proto se hráči zhostí rolí čtyř frakcí, uzavírajících křehká spojenectví, snadno se rozpadající v boj všech proti všem. Díky systému vrstvení průhledných karet ukazuje, jak válka své účastníky decimovala a že mezi vítězstvím a porážkou bývá tenká, někdy až nezřetelná hranice. Kromě toho ale přináší i napínavou hratelnost a nutnost dobrého čtení protivníků a pozornosti vůči tomu, jaké karty mají k dispozici a co by tak asi mohli nasadit.

Hry
Legie: Sibiřská cesta – vývojářský deníček

Příběh vzniku deskovky Legie je skoro stejně tak napínavý, jako hra samotná – jak vám prozradí následující vývojářský deník z pera jednoho z autorů, Davida Františka Wágnera.

Proč to vůbec vzniklo?

Na začátku hry Legie: Sibiřská cesta nebyla myšlenka na stolní hru. Úplně na začátku byl rok 2013 a rozhodnutí, že ke stému výročí začátku první světové války by bylo super udělat LARP1, protože LARPy – živé hry s kostýmy, zbraněmi a dalšími doplňky – jsou to, čemu se věnuji především. 

Fotografie: Zuzana Šubrtová (pozn.: larp používá nedobové kostýmy a rekvizity z produkčních důvodů)

Když jsme tehdy s týmem řešili, které téma z celé historie první světové války bude nejlepší zpracovat, připadli jsme na československé legie na Sibiři. Do velké míry to bylo proto, že jsme chtěli dělat hru o československé zkušenosti ve válce a vybudovat pořádné zákopy na nějakém pozemku bylo naprosto mimo naše finanční možnosti. Projekt to byl i tak dost náročný a zahrnoval spoustu psaní, designování, výroby i předlouhý čas, strávený s deníky legionářů. LARP Legie: Sibiřský příběh nicméně skutečně vznikl a po třiceti čtyřech bězích – jak v češtině, tak v angličtině pro lidi z celého světa – se myslím dá říct, že se povedl.

Fotografie: Martin Archalous (pozn.: larp používá nedobové kostýmy a rekvizity z produkčních důvodů)

V srpnu 2019 jsem pracovně strávil hodně času po hotelích a říkal jsem si, že po LARPech a didaktických hrách pro školy bych rád zkusil něco nového. Postupně se tak vylíhl plán na malou deskovku, kterou by si mohlo pořídit pár set lidí, když bude zájem. Začali jsme si s kamarádem a ilustrátorem Martinem Petráskem a dalšími vyměňovat nejrůznější nápady, brzy jsme se ale shodli, že jádrem by měly být postavy a drobné minipříběhy, které prožívají: o co usilují, po kom střílí, kdo střílí po nich, kde tančí a kdy navždy usnou někde ve sněhu na Sibiři.

S touhle vizí jsme rozjeli kampaň na Hithitu. To byla mrzutost. Nechali jsme si sice poradit ohledně marketingu, ale ukázalo se, že to, co funguje v obecné rovině, vůbec nefunguje pro kampaň na malou českou deskovku. Neovládli jsme správné načasování a dávkování informací, a nepovedlo se ani poskládat ukázková hraní do dobrého pořadí. To byla velká škola. Přes to všechno se ale nakonec se zadařilo a peníze potřebné na dodělání menší hry jsme vybrali. V tu chvíli byly Legie: Sibiřská cesta hra pro 2-4 hráče, která obsahovala později vyřazené prvky jako aukci postav nebo kooperativní zápletky a byla celkově dosti těžkopádná. Říkali jsme si, že těch 300 krabic pro radost dotáhneme a tím to uzavřeme.

Hra ale zaujala i pár vydavatelů. Po několika hovorech a jednáních jsme se domluvili s Albi na jejím dopracování a vydání. Od té doby uplynula mnohem delší doba, než jsme doufali: přehnalo se několik světových krizí, několikrát jsme se dostali do designové smyčky a celkově jsme nad vývojem strávili nečekané množství času. Na konci toho všeho je stále hra, v jejímž jádru jsou minipříběhy, postavy i nějaká ta taktika, akorát teď navíc s potenciálem zaujmout výrazně větší počet lidí, než jen nejvěrnější fanoušky tématu.

Historické vyprávění skrze hru

Historické hry a didaktické programy o historii patří mezi mé hlavní zájmy a jsou i předmětem mého právě zahájeného doktorátu. K tématu legionářů jsem za posledních deset let přečetl spoustu knih i primárních zdrojů, jako jsou deníky či dopisy. Čím více toho ovšem člověk nastuduje, tím přísnější pak na sebe při zpracovávání historie je. 

Jak jsme tedy při vývoji přistupovali k historii? V první řadě jsme se snažili mít všechny ilustrace co možná nejpřesnější. Za vzor nám sloužila dobová výstroj a fotografie, hlavně jsme ale vše konzultovali s Tomášem Drábkem z Československé obce legionářské. Ten s námi prošel všechny problémy a vysvětlil nám, které typy pušek byly tak vzácné, že by se ve hře vůbec neměly vyskytovat, nebo jak vypadá správné ustrojení legionáře podle toho v jakém roce se má hra odehrávat. Věrné zobrazení sice není všechno, ale byla by škoda to zbytečně pokazit. Pomoc Československé obce legionářské byla v této oblasti mimořádně cenná a velmi si jí vážíme. Výsledkem jsou ilustrace, které jsou sice stylizované, ale odpovídají dobovým reáliím. 

U návrhu hry jsme se nejdříve zaměřili na základní etické otázky. Shodli jsme se, že chceme postavit hru čistě na fiktivních postavách, které jsou přibližně realistické a mají nějaké reálné pozadí. Vývoj postav byl celkově náročný proces, ke kterému se ještě dostaneme podrobněji. Ve zkratce lze ale říct, že jsme nechtěli hru, kde Masaryk2 omrzá někde na Sibiři a Štefánik3 střílí tisíce nepřátel.

Klíčové pak bylo i druhé rozhodnutí: chtěli jsme se dostat na co nejnižší úroveň běžných jednotlivců, žádné velké figury, žádná válka tisíců lidí na obřím území. Zároveň jsme chtěli reflektovat složitost a chaotičnost ruské občanské války, v níž se mezi sebou střetávali Rudí, Bílí (což je dost rozmanitá skupina sama o sobě), legionáři, místní anarchisté, bandité a intervenční vojska. Nakonec jsme z toho pro hru poskládali čtyři frakce: legionáře, Rudou a Bílou armádu a šajky coby směsici lokálních milic, banditů i oněch anarchistů – přímo na Sibiři sice nebyla jejich role nijak klíčová, ale Černá armáda na Ukrajině hrála v občanské válce zásadní roli. 

Další věc, kterou jsme chtěli dostat do hry, byla hodně různorodá povaha těchto frakcí. Každá frakce tak dostala dva možné velitele, což jednak zrcadlí tuto rozmanitost, jednak i přispívá k větší variabilitě hry. Původně se od sebe velitelé lišili ještě zásadnějším způsobem a měli i úplně jiné herní styly, ale výrazně asymetrická hra nebyla tak zábavná, jak jsme si představovali. Bylo sice stylové, že psychopatický bandita Veselov cílil na co největší počet mrtvých postav za každou cenu, zatímco metodický komisař Polzin začínal téměř sám a měl unikátní možnost nabírat další postavy, ale celková hra se tím hra stávala komplikovanou, aniž by to přispívalo zábavnosti. Ve výsledné hře je tak asymetrie jednotlivých velitelů omezená. Velitelé mají stále dost rozdílné vlastnosti (se kterými se dá dále pracovat – domácí kreativitě rozhodně meze neklademe), ale všichni u stolu teď hrají stejnou hru. 

A je to hra o malých skupinách vojáků a civilistů, kteří se na stejném území snaží dosáhnout svých individuálních, blíže nespecifikovaných cílů. Někdo se snaží jen dostat domů, někdo sbírá informace, někdo se snaží ovládnout danou oblast. Všichni se ale snaží vyřešit nějaké problémy, neboli „vyhrávat zápletky”. Do balíčku zápletek jsme se snažili namíchat všechny možné druhy činností, které k občanské válce patří: od samotného střílení přes intriky a lsti až po motivační proslovy. Na tomto půdorysu se také jednotlivé postavy profilují; každá se zvládne věnovat některým z těchto činností, ale jen výjimečně všem. Příběh je v Legiích emergentní – hráč si jej při boji o zápletky může přirozeně dokreslovat – třeba o tom, kterak skupina banditů a skupina legionářů na opuštěné železniční stanici vyrazila pro bednu zapomenuté munice. Nakonec ji získají legionáři, jeden z nich to ale odnese postřelením a všichni navíc zle omrzli. Rychle se musí někde ohřát, nebo hrozí, že si je Sibiř nechá ve své mrazivé náruči navždy…

Abyste si mohli jednotlivé zápletky snáze spojovat do velkého příběhu, budete mít po vydání možnost stáhnout si několik krátkých print-and-play příběhových kampaní – například o snaze osvobodit zajaté přátele nebo dostihnout údajnou přeživší Romanovnu. Hra se do velké míry zakládá na denících, a právě deníkovým záznamům se svou atmosférou a snahou ukázat kus chaotického a nebezpečného, ale přitom stále hlavně běžného života, naše stažitelné kampaně nejvíce blíží. Ano, jsou tu i důležité přestřelky a postavy umírají. Také se ale prostě jen oblékají na zimu, léčí, vyzvídají a chodí se ohřát trochou té vodky a tance.

Jak toto promítáme do hry?

Postavy a jejich triumfy a trýzně

Od začátku jsme věděli, že hlavní věc, která má hýbat hrou a ke které mají mít hráči vztah, jsou jejich postavy. Postupně jsme vyzkoušeli celou řadu variant, jak je získávat. Draft. Aukce. Aukce se zvýhodněním pro svoji frakci nebo omezeními na jiné frakce. Celou tu dobu postavy zůstávaly na stole, aby měli všichni hráči neustále přehled o všech důležitých informací. A jejich počty uměly lézt hodně vysoko. 

Umožňovalo to všemožné legrácky – například zaměřit legionáře primárně na první pomoc a přežívání a naopak rudého komisaře Raskolnikova na rychlý nábor řady slabých, ale postradatelných vojáků. Pro celkovou kvalitu hry to ale moc dobré nebylo – stůl byl zahlcen příliš mnoha prvky, a spolu s ním i hráči, takže ze strategie se stalo spíš utrpení. 

Aukci jsme opustili jako první. Z hlediska děje hry se dala většinou pochopit, ale vytvářela hodně zvláštní situace, a hlavně příliš fixovala pozornost na aukci samotnou. Úspěch a neúspěch se pak většinou rozhodoval už v aukci, což u hry o občanské válce generovalo úplně jiné pocity, než jsme chtěli. Asymetrické přístupy k nabírání postav zase neúměrně prodlužovaly hru. Nyní všichni velitelé pracují s tím, že drží pětičlennou skupinu, kterou v případě ztrát doplňují a mohou investovat do toho, aby ji rozšířili. Tím zároveň vyvstala nutnost vyrovnat alespoň přibližně sílu postav, čemuž musely padnout za oběť například individuální schopnosti postav, které původně téměř polovina vojáků měla. Místo toho se nyní postavy liší zejména podle toho, kterým zápletkám se mohou věnovat a jak je v tom dobrá, jaké má vybavení, případně jaké získala vyznamenání.

Upustili jsme i od výrazně detailnějšího a komplexnějšího systému vybavení. Postavy mohly získávat vybavení v aukci i na zápletkách a v souvislosti s tím vznikl například koncept osudových zápletek, kdy vítězové získali trvalý postih a prohrávající trvalé vylepšení. Byl to pěkný mechanismus proti efektu sněhové koule a vytvářel hezké chvíle s hrdiny, kteří se potácejí Sibiří se zápalem v srdci nebo naopak se zápalem plic, bralo to ale příliš času a poutalo to postavy na stůl. Každá z nich byla v posledním kole ověšená jako vánoční stromeček a jenom hlídání, které efekty zrovna platí, zabralo neúměrné množství času.

Místo toho jsme nakonec zvolili jinou cestu. Jako nejzásadnější problémy, které se na Sibiři řeší, jsme identifikovali zranění a omrzliny, případně možnost zesílit a naučit se řešit nové problémy; všechno ostatní se osekalo.  Postavy se tak mohou stát kompetentnějšími nebo získat třeba kožich proti mrazu – či ještě častěji být na hraně smrti kvůli svým zraněním a omrzlinám, které nutí jejich velitele k tvrdším rozhodnutím, koho obětovat. 

Co zmizelo spolu s unikátními schopnostmi byly také rozsáhlejší příběhy postav. Větší příběhy nutily hráče studovat něco, co pro hru samotnou není vlastně podstatné, a přišlo nám lepší, aby si příběhy jednotlivých postav hráči psali v hlavě při samotném hraní, a ne, aby je dostali už předem naservírované v odstavcích. Nakonec jsme se tedy rozhodli jen pro minimalistické úryvky textů deníků, přísah nebo oficiálních dokumentů, které mají lehce podpořit atmosféru pro ty, kteří to mají rádi, ale nepřehlcují hráče, kteří si chtějí hlavně zahrát.

Lokace a zápletky

Aby měla hra jasné ukotvení v prostoru, odehrává se každé kolo na nějaké lokaci. Hrdinové tak pochodují menším kusem Sibiře a bojují tu o zapadlou vesnici, tu o starý monastýr, tu zase o loveckou chatu. Původně měly lokace i zásadní efekty na to, jak se dané kolo hraje, a každé kolo se ještě bojovalo o lokaci jako celek (kdo získal nejvíce zápletek, získal lokaci). Překrývající se efekty ale hru spíš zpomalovaly a bylo těžké udržet všechny interakce v hlavě. Získávání lokací bylo zároveň efektní a stylové (frakce získala kontrolu nad lokací), ale vedlo k přílišnému odměňování už tak vítězící strany a zvyšující se četnosti nepříliš elegantně řešených „remíz“.

Spory o zápletky jsou nejvýraznějším hnacím motorem hry. Záměrem bylo, aby přirozeně vedly k vyjednávání nad stolem a zároveň k troše těch obav, kam raději jít „na jistotu“ a kde se vyplatí riskovat. Nechtěli jsme, aby řešení zápletky působilo na hráče jen jako zabírání abstraktního políčka, ale aby si dokázali představit drobné lidské příběhy za jednotlivými akcemi – jako: „Posílám Jelenu a Igora pátrat po záhadné mrtvole, snad je při tom nepřelstí Rudí, nebo dokonce neposeká támhle Václav”. 

Fotografie: Lenka Kopečková (pozn.: larp používá nedobové kostýmy a rekvizity z produkčních důvodů)

Pro větší pestrost původně měly podobu jak kompetitivních (které přežily dodnes), tak kooperativních zápletek, kde hráči společně museli překonat nějakou výzvu a pak teprve si dělili kořist. To už ale vyžadovalo spoustu koordinace, a to klidně i jen mezi částí hráčů, takže ostatní pak jen čekali a čekali. Nakonec jsou tedy zápletky pouze kompetitivní, zato ale zároveň nesou informaci, jestli na nich postavy omrznou, ohřejí se, nebo jestli se na nich potkají na neutrálním území, a tedy vůbec nedojde ke konfliktu. 

Dlouhou dobu byla největším problémem pro hru vysoká míra transparence v kombinaci s velkým množstvím informací. Pro co nejefektivnější hru bylo možné spočítat všechny kombinace na stole a takové počítání zabralo klidně dlouhé minuty: a byla to spíš simulace pokročilého účetnictví než zmatené války. To byl problém, se kterým jsme dlouho zápasili, ale díky dobrým nápadům testerům věřím, že jsme jej nakonec zvládli vyřešit.

Válečná mlha

Základní vlastností každé války, a speciálně té občanské, je nejistota. Zároveň základní vlastností dobré hry je možnost dělat rozhodnutí, a k tomu je naopak třeba nějaká míra transparence a názorné a přehledné reprezentace stavu hry. Jak jsme přidávali stále do hry přidávali stále nové a nové mechanismy, tak rostl i počet efektů, které bylo třeba sledovat – a všechny jsme je chtěli přímo ukázat, aby s nimi mohl každý pracovat. Jakkoliv to ale byly často hezké a zajímavé prvky, nejen že prodlužovaly hru, ale co hůř, zcela se tím vytrácel právě onen zásadní aspekt válečného konfliktu: nejistota.

Postupně se nám během vývoje ve spolupráci s týmem v Albi povedlo jak hru obohatit o nové detaily, tak v rozhodnou chvíli osekat nadbytečné prvky a nechat jen dobře šlapající základ. Ale stále ve hře nebylo dost nejistoty. Změnily to až dva následující kroky.

Fotografie: Martin Archalous (pozn.: larp používá nedobové kostýmy a rekvizity z produkčních důvodů)

První byl v podstatě technický. Postavy celou dobu ležely na stole, protože i když bylo relativně málo efektů, které jejich stav ovlivňovaly (zranění, vybavení, omrzliny), tak každá z nich vyžadovala další kartičku přiloženou k postavě, a prakticky to tedy moc jinak nešlo. Pak přišel nápad umístit karty postav do obalů a přidávat zranění, mrzačení, bonusy i omrzliny pomocí průhledných karet, jež se do obalu s postavou vkládají. To jednak umožnilo výrazně pohodlnější manipulaci, a zároveň zvýšilo přehlednost pro majitele daných karet, ale hlavně to přispělo k „vyčištění“ herní plochy a zrychlení samotné hry.

Druhý vývojový průlom nastal s rozkazy. S nápadem na mě přišel při jedné konzultaci Petr Čáslava a zabil tak dvě mouchy jednou ranou. Dlouhou dobu se nám nedařilo jednoduše a uspokojivě předat důležitost důstojníků nad rámec toho, že si hráč zvolí svého velitele a ten pak vede jeho frakci. Zkoušeli jsme přidávat různé schopnosti nebo zvýšenou sílu za cenu větší křehkosti, ale pořád to nebylo ono. Až rozkazy přinesly zásadní zlepšení: jednak je mohou vydávat pouze důstojníci, jejichž důležitost tím podstatně vzrostla, jednak zároveň dodaly i onu postrádanou nejistotu, protože nelze hned zjistit, který rozkaz kam kdo dal. Možná se stahuje, možná se posiluje, možná přechází do módu čistého násilí. Nebo možná blufuje. Tím vzniká celá nová vrstva interakce mezi hráči a zároveň napětí, co se může stát.

Dlouhá cesta domů

Každý odhad o délce vývoje hry se nakonec ukáže jako podhodnocený. Původně jsem si myslel, že na základě zkušeností s jinými typy her a projektů to dokážu nějak s rezervou odhadnout. Ale z malé věci pro pár nadšenců se stala díky pomoci Albi velká hra, která musela splňovat úplně jiné nároky, vypořádat se se všemi problémy, a která navíc neustále sváděla k přidávání nových a nových herních prvků, protože tam přece hrozně sednou. 

Fotografie: Lenka Kopečková (pozn.: larp používá nedobové kostýmy a rekvizity z produkčních důvodů)

Cyklus kynutí a ořezávání se nám nicméně snad podařilo uzavřít v tom nejlepším bodě a vy tak dostanete hru, ve které je tak akorát taktizování i tak akorát atmosféry, zároveň umí být s každou partií dostatečně jiná. Teď už je na vás, abyste prozkoumali všechny příběhy a strategické možnosti, které hra nabízí – a my doufáme, že na příběhy, které s Legiemi napíšete, budete dlouho vzpomínat!


1LARP – Live action role playing: Živá hra na hrdiny, která je ale na rozdíl od RPG mnohem méně svázaná konkrétními herními mechanismy, a naopak výrazně tlačí na téma a příběh. V podstatě se jedná o improvizační divadelní hru s tím rozdílem, že těch největších se účastní stovky postav a odehrávají se na velké ploše časově i prostorově.
2
První prezident Československé republiky.
3
Otec myšlenky Československých legií, první ministr vojenství Československé republiky.

Autor: David František Wágner Foto úvod: Tereza Šolcová


Naposledy přidané

Nahoru