V roce 2018 zvítězila původní česká rodinná hra Karak v kategorii dětských her a získala dokonce titul Hra roku, který uděluje česká Akademie her. Není tedy úplně překvapení, že během pár let vzniklo pokračování. „Vytvořit dvojku, která bude originální a nebude jen kopií úspěšného předchůdce, nebylo vůbec jednoduché,“ říkají autoři Karaku 2, Petr Mikša a Roman Hladík.
Petr Mikša a Roman Hladík jsou herní vývojáři. Od začátku své kariéry ale pracují ve vývojářské firmě 2K Czech a jejich hlavní doménou jsou hry počítačové. Zasvěcené hráče tahle informace nepřekvapí, protože pod taktovkou vývojářského studia Hangar 13, jehož české pobočce šéfuje právě Roman Hladík, vzniknul 3. díl dnes světoznámé hry Mafie. Přesto z jejich spolupráce vznikl i nesmírně populární stolní Karak. A ačkoli jsou oba pánové plně zaměstnáni vývojem dalších počítačových her, letos na podzim jim v Albi vyjde Karak 2.
Roman: Popravdě jsme s tím vůbec nepočítali. Karak vznikal vlastně jako hobby aktivita. Petr měl hotový prototyp, přinesl ho do práce, zahráli jsme si a mě to natolik zaujalo, že jsem se rozhodl podílet na dalším vývoji hry. Oba jsme v té době už měli rodiny i stálou práci, takže jsme na hře pracovali po nocích a o víkendech. Cílem bylo dostat ji k pár hráčům. Vůbec nás tehdy nenapadlo, že to bude bestseller. Možná o to víc nás úspěch Karaku těší.
Petr: Cesta k úspěchu byla plná výzev a stála nás spoustu času, ale za tu radost, kterou lidem hra přináší, to stálo.
Roman: Doma hrajeme klasické hry, jako jsou Osadníci, Jízdenky, prosím nebo Bang!, a většinou to musíme iniciovat my se ženou. Naše děti radši hrají digitální hry.
Petr: U nás deskovky milujeme. Během léta jsme s dětmi hráli hlavně rychlé karetní hry, jako jsou Cabo, Uno a Bang! Podařilo se mi vyzkoušet další hry – 7 divů světa: Duel a velmi povedenou a svižnou karetní hru Marvel Champions, ve které jako superhrdina zastavujete padouchy. Zahrál jsem si také komplexnější Twilight Imperium, což byl skvělý zážitek. Hra má velmi bohatý svět, nádherné grafické zpracování, dlouhou hrací dobu, a přitom herní partie probíhají velmi svižně. Důležitou součástí je tvorba spojenectví s ostatními hráči, což vytváří zajímavé napětí a někdy i velmi vtipné situace.
Petr: Je to tak, no. Sice si opravdu rád užívám různorodost deskovek, nejvíc mě ale táhne karetní hra Magic: The Gathering, konkrétně herní formát Commander. Naštěstí mám kolem sebe hrstku nadšenců se stejným zájmem, tak si ji občas můžu s někým i zahrát. (smích)
Petr: Vývoj původního Karaku začal na jaře roku 2014. V jeho průběhu jsme prošli spoustou verzí a změn. I přes někdy hodně náročné momenty na to rád vzpomínám. Nejtěžší bylo přijímat zpětnou vazbu od ostatních hráčů a následně také podněty zpracovat. Museli jsme si uvědomit, v čem je konkrétní problém, jakou herní mechaniku je potřeba upravit a jakým způsobem to udělat tak, aby bylo řešení co nejelegantnější.
Roman: Jasně, jejich reakce na hru byly velmi důležité. Na Karaku jsme dělali tři roky, a zatímco Petrovy děti ze hry postupně odrostly, moje do ní naopak dorostly. Hru ale testovala i širší rodina a hráči na různých herních akcích. A právě tam jsme viděli, že když dohráli, chtěli si hned zahrát další partii, což byla taková první vlaštovka budoucího úspěchu hry.
Petr: Velkou variabilitu mezi jednotlivými hrami a také to, že vyhrát může kdokoliv.
Roman: Musím se přiznat, že poté, co jsme při testování odehráli víc než 200 partií, tak vlastně Karak už nehraju. (smích) Vždycky mě ale potěší, když někdo z kamarádů zmíní, že hru hrají a že je baví.
Petr: Karak 2 začal vznikat asi rok po vydání jedničky. Původní koncept pokračování hry obsahoval o něco komplexnější mechanismy a herní doba byla delší, než jakou jsme si představovali. Zpětná vazba, kterou jsme získávali, byla také dost rozporuplná. Někdy velmi pozitivní (soubojový systém, míra strategie, využívání herního plánu), jindy zase dost negativní (nepochopitelnost základních herních mechanik, neintuitivní počty). Postupem času jsme se nějak zasekli, nedařilo se nám hru posouvat dál. Takže jsme původní variantu dvojky nechali být a vznikl nový, výrazně jednodušší koncept, který byl velmi blízko k hratelnosti původního Karaku. Chyběla mu ale nápaditost i originalita, byl jedničce podobný až příliš. Po nějakém období plném zoufání jsme se tedy vrátili k původnímu konceptu dvojky a zjednodušili ho za pomoci některých prvků z druhého konceptu. Tahle varianta hry se pak stala základním kamenem pro vytvoření Karaku 2 ve finální podobě.
Petr: Snaží se na ni navazovat dvěma způsoby. Jedná se o pokračování příběhu a světa, ve kterém se Karak odehrává. Potkáte se tu se známými hrdiny, zjistíte, jaké jsou jejich osudy, a dozvíte se, co se ve světě odehrálo po poražení draka a regenta. Tím druhým je pak snaha o vytvoření takzvané „Gateway hry“, zjednodušené, rychlejší formy hry, která si dává za cíl zpřístupnit složitější herní žánr širšímu publiku, například těm, kteří nemají na hraní několik hodin.
Roman: Zachovali jsme styl cartoonu s černou linkou, ale celkový vzhled jsme přizpůsobili těm, kteří už z jedničky vyrostli. Ta byla svou stylizací, kdy měly postavy třeba trochu větší hlavy, určená pro děti od 7 let, ve dvojce se blíží reálným proporcím. Celkově hra dospěla, a to i po grafické stránce.
Roman: Je pro děti zhruba od 10 let. Ale stejně jako u jedničky ji samozřejmě mohou hrát i mladší děti třeba se svými rodiči.
Roman: Myslím, že nejdřív musíme zjistit, jestli bude hra alespoň z části tak oblíbená jako jednička.
Petr: Navíc pro ni plánujeme rozšíření a musíme zapracovat i na nových herních mechanikách. Takže o plnohodnotném pokračování Karaku jsme zatím neuvažovali, ale za mě teda rozhodně není nic vyloučeno. (smích)
Roman: Samotného by mě to bavilo, ale problém je s časem. Když zase začnu hru vytvářet po večerech, nebudu mít čas na nic jiného. Ani na rodinu. A to by teď asi neprošlo. (smích)
Petr: Já mám chuť, a velkou. Uvidíme, na co bude v budoucnu čas a jestli se něco takového podaří.
Text: Viola Černodrinská Foto: archiv autorů a Albi