8 minut čtení

Čarodění pohledem autora

Michal Peichl je už zkušeným deskoherním autorem a ilustrátorem. Nadcházející titul Čarodění, který vychází koncem srpna, je jeho doposud největší hrou (ačkoli ve vývoji má Michal už i tituly ještě výrazně rozsáhlejší). Jak se Čarodění rodilo, proč se hraje tak, jak se hraje a jak se základní myšlenka hry v průběhu vývoje měnila? Jestli vás to zajímá, nechte se od nás pozvat přímo do Michalovy kuchyně.

Hry
Čarodění pohledem autora

V průběhu života mě ovlivnily magické světy Harryho Pottera, Sabriny, Mildred Virválové, zeměplošských čarodějek a mnohé další. Protože mě baví rámovat své hry různorodými tématy, čarodějky byly jen otázkou času. Od počátku navrhování jsem také věděl, že bych chtěl použít ilustrace kamarádky Veroniky Vondrové, se kterou jsem se záhy dohodl na spolupráci. Čarodění jsem vymýšlel v pauze při přípravě velké euro hry, a tak jsem měl jasno v tom, že půjde o menší rodinnou hru, jejíž vývoj nebude tolik náročný.

Od začátku jsem pracoval s ideou tří lokací (hory, les, jezero), do kterých hráči posílají své čarodějky a získávají díky nim suroviny, magické předměty, ale také nové čarodějky a recepty na kouzla. 

Cílem hry je získat do svého klanu co nejvíce čarodějek a kouzel. Základní smyčka hry spočívá v hraní karet čarodějek. Skrze ně nabíráte suroviny, kouzla, předměty a další čarodějky. Následně získané suroviny použijete na kouzlo, které přesunete do svého klanu spolu s čarodějkou, jež ho vykouzlila. Získáte tak body, ale jakmile se čarodějka úspěšně dostane do vašeho klanu, už její kartu nemůžete po zbytek hry hrát.

Toto jádro hry zůstalo nezměněné od prvního náčrtu, který jsem udělal do svého zápisníku, a ačkoliv jsem od začátku měl takto stabilní základ, vývoj hry byl poměrně bouřlivý. Během jednoho týdne jsem například dokázal otestovat tři nové verze hry.

Herní oblast

První ideou hry bylo vykládání karet čarodějek přímo k hernímu plánu. To jsem brzy zavrhl kvůli nutnosti označení vlastníka karty. Poté jsem přišel s deskou lokací pro každého hráče. Více plánů (společný se surovinami a osobní pro každého hráče) však šlo proti záměru mít hru co nejčistší a nejvíce intuitivní. Další verze obsahovala už jen jeden společný plán. V této verzi již vykládali hráči karty čarodějek před sebe s tou změnou, že si prostě vyberou, na které lokaci jejich čarodějka bude získávat zdroje, aniž by ji tam přímo pokládali.  

Hraní čarodějek 

Každá čarodějka má různý počet akčních bodů pro určité lokace. V prvních verzích hry hráč využil svou čarodějku pouze na jedné lokaci. To se ukázalo jako restriktivní, protože hráči většinou chtěli zdroje z více různých lokací. Pro úspěšný postup hrou tak potřebovali více tahů a hra proto byla příliš dlouhá. Do další verze jsem zavedl využití všech akčních bodů každé zahrané čarodějky. Počet akčních bodů bylo nutné trochu snížit, ale hra se zrychlila a hráči už nemuseli váhat, ke které lokaci svou kartu poslat.

Podoba surovin

Prvně byly ve hře dřevěné suroviny s různými, přičemž každý druh měl na herním plánu své přesně dané místo. Pro snížení výrobních nákladů hry jsem zkoušel použít karty namísto surovin. Tohle řešení však bylo velmi nepřehledné. Nakonec jsme tak opustili variantu surovin navázaných na konkrétní lokace. Odebrané suroviny se náhodně doplňují z pytlíku, což si vyžádalo žetony stejného tvaru, aby hráč po hmatu nepoznal, jakou surovinu na plán přidá. Tyto žetony navíc oproti kartám šetří místo na stole. 

Vedle čarování byla dříve ve hře ještě další samostatná minihra – knihovna. Ta hráčům dávala možnost postupovat za akční body po stupnici, která poskytovala různé bonusy a body. Testoval jsem asi čtyři verze knihovny, z nichž ta nejsložitější mne přesvědčila o tom, že ve hře vůbec není nutná. 

Po jejím odstranění jsem měl obavu, že bude hra příliš jednoduchá. Hloubku jsem se do hry snažil dostat pomocí přidání mechanismů set collection pro kouzla, pomocí jejich různé rarity atd. Nic z toho se ale neosvědčilo. 

Některá kouzla vyžadovala magické předměty, které se ale utrácely stejně jako další suroviny. Místo vytvoření další sady samostatných žetonů jsem magické předměty umístil na zadní stranu karet kouzel. Hráči si dříve nechtěli brát mnoho nových kouzel, protože ve hře neměla žádnou další roli. Po jejich spojení s předměty se však tyto karty staly z hráčského pohledu zajímavějšími – lze je využít buď jako kouzlo, nebo jako magický předmět a používat je k plnění podmínek ostatních kouzel. 

Jakmile takto nabytý předmět jednou použijete k čarování, přesunete ho do svého klanu a dává vám slevu na každé další kouzlo, které daný předmět využívá. Na konci hry navíc za různé předměty ve svém klanu dostanete další body. 

Ve hře se díky tomu objevují mechanické prvky, set collection a engine building, které ji obohatily, aniž by hraní výrazně zkomplikovaly.

Z pohledu tématu jsme kouzla byla posléze nahradili lektvary. Přece jen naše čarodějky sbírají přísady, které si lépe představíme jako něco, co vhodíme do kotlíku, než že díky houbě vyčarujeme nějaké velekouzlo.

Game tracker a společně cíle 

Ve hře bývaly také společné a osobní cíle, které určovaly hráčům, na co se mají během partie zaměřovat. Se žádnou z podob úkolů jsem ale nebyl plně spokojený.

Hra v prvních verzích končila ve chvíli, když někdo dokončil určitý počet kouzel, což vedlo k tomu, že daný hráč většinou s náskokem s náskokem zvítězil. Hra kvůli tomuto prvku nesla rys závodu, což řada testerů nehodnotila jako příliš příjemné. 

Oba tyto prvky jsem proto spojil dohromady. Do hry jsme zapojili několik společných úkolů, o které mají hráči možnost soupeřit a jejich splnění zároveň spustí konec hry. 

Tímto krokem se vše spojilo do koherentního celku a všechny prvky, které působily okrajově najednou měly jasně dané místo a roli. Je tedy jen na vás, jestli se zaměříte na čarodějky a lektvary konkrétní barvy, snadno splnitelné lektvary, na sbírání předmětů či na plnění společných úkolů. Mezi posledními úpravami na zadní strany karet čarodějek přibyla zvířata, která lze využít pro mírné zvýšení komplexity hry.

Kromě těchto zásadních úprav by se dalo ještě dlouho vyprávět i o balancování karet čarodějek, o snaze dostat do hry další efekty, o možnostech tahu, který se redukoval na možnosti „hraj”, nebo „odpočívej”, či o tom, jak vznikal režim hry pro jednoho hráče. Namísto toho bych vám chtěl navrhnout, abyste si hru vyzkoušeli a dali mi vědět, jak se vám líbila!

Pravdou je, že jsem asi očekával, že vývoj této hry bude jednodušší, ale z výsledku mám velkou radost. Podle mého se nakonec povedlo udělat hru mechanicky ucelenou, hráčsky přístupnou a zároveň nabízející mnoho cest k vítězství. Musím pochválit i spolupráci s Veronikou, protože jsem byl nadšený z každé její skici. Hra i díky její práci a umění vypadá přesně tak, jak jsem si ji představoval.

Autor: Michal Peichl


Naposledy přidané

Nahoru