6 minut čtení

Autoři Žižky: Máme radost, že se hra líbí začátečníkům i zkušeným hráčům

Petr Vojtěch a Jindřich Pavlásek už ve světě deskoherního designu nejsou žádnými vyjukanými začátečníky – na svém kontě mají už pět společných projektů (a to ještě zvládají kutit další sólo či s dalšími spoluautory). Deskovka Jan Žižka – tedy šestá autorská spolupráce studia Time Slug, jak si říkají, je však jejich doposud největším a taky nejnáročnějším projektem. Podle prvních ohlasů se zdá, že se opět jednalo o spolupráci úspěšnou.

Hry Co se děje v Albi

V čem se práce na Janu Žižkovi lišila od vašich jiných společných projektů?

Jindra: Největší odlišností podle mě byla práce s filmovou licencí. Informace o ději filmu stanovily herní a tematické hranice, které bychom možná jinak mohli vést i jinudy. A protože jde o film historický, museli jsme se také rozhodnout, jak zacházet s historickými reáliemi. Rešerše tedy neběžela přes Star Trek (jako pro Vesmír útočí :)), ale přes dobové listiny, mapy nebo knihy o středověkém životě. Pořád je to ale pouze historizující hra, nikoliv realistická sonda do středověku. 

Petr: Zároveň taky přibyla další strana, které se naše hra „musela líbit“. Už jsme ji neobhajovali jen před sebou, testery a vydavatelem, ale zároveň tu byl držitel licence, který ji mohl kdykoliv shodit ze stolu.

 

 

Jak moc se hra v průběhu vývoje měnila? Co všechno muselo „pryč“ a co naopak přibylo?

Petr: Už první prototyp nesl některé prvky, které se dochovaly do konce. Házení kostkami, zisk družiníků, podpora panovníků nebo stupnice ctnosti. Něco však ubylo a něco přibylo. Klášter a doupě lapků byly pevné lokace na mapě, našli jste tam šatlavy a ceny družiníků se měnily podle vaší reputace. Specificky zmíním jednu změnu. Od začátku jsme chtěli přímé přepadávání mezi hráči. Nejprve jsme vypisovali zatykač na konkrétní rody družiníků. Hráči je pak mohli poslat do vězení sami, nebo se děsit přepadení jiného hráče. Celý systém se nakonec zjednodušil tak, že se zatykač vypisuje přímo na hráče a má pro něj i další konsekvence. 

 

 

Petr Vojtěch

 

Co byla hlavní komplikace ve vývoji, kterou bylo třeba překonat – kromě schvalovacích procesů? Kde to ve hře drhlo?

Petr: Od začátku jsme zápasili s délkou hry. Ne, že by hra byla vždy nutně dlouhá, ale dovedla se protáhnout. To není úplně dobře. Délka partie by měla být konzistentní. Potřebovali jsme tak upravit některé situace a mechanismy. Konkrétně zmíním turnaje a přepadávání mezi hráči. Oboje se muselo omezit a změnit. Hlavně jsme se naučili, že každá akce musí hráče posouvat k cíli a že i herní čas je jakási surovina, se kterou je třeba počítat.

Jindra: Vedle herních prvků, které zmiňuje Petr, jsme zprvu bojovali s tematičností herního zážitku. Jazyková nezávislost sebou nutně nese určitou abstraktnost. V tomhle pomohly veliké prokreslenější ikony událostí a jména postav. Když hráči začali říkat, že jdou lovit jeleny a že nechají Janka v klášteře, věděli jsme, že jsme na správné cestě. 

 

 

Je něco, co se do hry přes dlouhý vývoj nedostalo – nestihlo zapracovat a vás to mrzí?

Petr: Když hra vyjde, tak vás napadají další věci. Osobně by se mi líbily karty předmětů, kterými by šlo družiníky vybavovat. To mě však napadlo až příliš pozdě. Stejně tak mě jeden čas lákala představa drobných mikro-událostí, které by hráči zažívali na prázdných polích na mapě. Pokud po nás Albi někdy bude chtít rozšíření, tak rozhodně víme, co zkusit! (smích

Jindra: A to jsme ještě ke konci vývoje měli nápady na další typy událostí! (smích) Někdy mě pořád mrzí – ač šlo o správné rozhodnutí – že jsme nezkusili dobově věrné hodnoty mincí. On by to sice byl hrozný opruz, ale kde jinde už takový zážitek zprostředkovat? 

 

 

Jindřich Pavlásek

 

Jak zatím hodnotíte přijetí hry hráči?

Jindra: Já z toho mám upřímnou radost! Co jsem viděl, tak hra lidi baví. Pochvalují si, že mají o čem přemýšlet, ale není to žádný bolehlav; že náhoda ve hře sice je, ale dá se dostatečně kontrolovat. A ocenění šlo od začínajících i od zkušených hráčů. Co víc si přát? Za mě tedy radost a vděk.  

Petr: Já sleduju s nadšením, jak se hra rodinám líbí. Ale viděl jsem už i zkušené party, které si dovedou užít i méně náročnou hru, jak se jim Žižka líbí. 

 

 

Jan Žižka je hrou podle licence. Máte nějakou vysněnou licenci, kterou byste chtěli zpracovat?

Jindra: Diablo(!), to mám asi smůlu. (smích) Je toho hrozně moc. Alien, Dark Crystal, Legenda. Přemítávám, jak herně zpracovat různé náměty z trilogie Problém tří těles. Hrozně by mě lákala herní adaptace textů od Hermanna Hesseho, např. Siddhártha, Sen o flétně. A z méně podbízivých koutů třeba hra ke knize Proč spíme. Určitě bych si to ale dvakrát rozmyslel, protože to může být i dost svazující. 

Petr: Jindra mě tady předběhl. Já chci vždy zpracovat to, co zrovna čtu. Nedávno jsem se opět ponořil do Tolkienova světa, kde je těch her už ale spousta. I když třeba Tuorův příběh by si zasloužil zpracovat. Teď jsem každopádně znovu dočetl trilogii Problému tří těles a napadly mě k tomu tak tři hry, které bych chtěl udělat. Vlastně mě fascinuje, že z toho světa žádnou deskovku ještě nemáme. 
 

Text: David Rozsíval  Foto: archiv autorů a Albi


Naposledy přidané

Nahoru