Jak funguje rodinná strategická hra Atol a jak probíhal její vývoj od první myšlenky až po její úspěšné dokončení? O tom vám povypráví sám autor a vítěz první řady reality show Den deskovek Jan Štěpánek.
První myšlenka na tvorbu hry s tématikou ekosystému na korálovém útesu mne napadla po shlédnutí dokumentární série Blue Planet z produkce BBC v roce 2019. Dokumenty s přírodní tematikou patřily vždy mezi mé nejoblíbenější. První návrh engine-building hry byl hotový ještě v den prvního nápadu a zůstal zachován téměř po celou dobu vývoje až do finální podoby hry. Původní myšlenka, která zůstávala klíčová po celou dobu vývoje, je vytvoření velmi realistické hry, zpodobňující komplexní život na korálovém útesu. Jedním z cílů hry bylo zároveň poukázat na problematiku úbytku korálových útesů a vytvořit hru, která bude i mírně edukativní – ne však na úkor hratelnosti. Inspiraci jsem sbíral z dokumentů, výstav, muzeí a encyklopedií. Obrovskou výhodou tvorby hry, která má simulovat reálný ekosystém, je, že polovinu vývoje za nás již odvedla příroda a nyní zbývalo pouze převést fungování korálového útesu do herních mechanismů.
Již od začátku bylo provázání všech živočichů a korálů postavené tak, že koráli poskytovali na atolu útočiště pro živočichy a čím větší byl atol, tím více a větších živočichů se na něj vešlo. Koráli i živočichové měli v prvních verzích hry úrovně a oba dva typy karet bylo možné vylepšovat. Zároveň však bylo poměrně komplikované sledovat, kolik místa na atolu vlastně hráč má a kolik z něj je již zabráno rybami a dalšími živočichy. Snahou vyřešit tento problém jsme strávili velkou část vývoje a definitivně se podařilo jej odstranit až o dlouhých pět let později.
Ve finální verzi jsou všechny karty čtvercové a koráli se střídají s živočichy v šachovnicovém vzoru. Korály mají po stranách symboly kolonií korálů, které indikují, že sousedící kartě živočicha korál poskytuje jednu kolonii. Karty živočichů pak potřebují sousedit s jednou až čtyřmi koloniemi – v závislosti na velikosti živočicha. Hráči tak dostávají možnost stavět svůj atol specificky tak, aby se mohli zaměřovat i na konkrétní velikost živočichů.
Ve hře se objevují tři různé zdroje – peníze, plankton a šupiny. Peníze používá hráč – správce rezervace – na nákup ryb a korálů. Plankton je nezbytný pro krmení malých živočichů a přidávání bonusových kolonií na korály. Tento mechanismus reflektuje fungování skutečného ekosystému korálového útesu. Šupiny představují bonusový zdroj schopný nahradit dva ostatní a zároveň jsou jedním ze zdrojů vítězných bodů na konci hry. Celý proces utrácení a získávání zdrojů je postaven tak, že v každém ze čtyř kol získá hráč zdrojů pouze omezený počet a dříve či později dojde k jejich vyčerpání. Na konci kola se hráč rozhodne, zda na svém atolu nechá za poplatek (příjem peněz do dalšího kola) zkoumat vědce, nebo na atol pustí turisty. Ti sice přinesou více peněz, ale také způsobí znečištění.
Znečištění na atolu limituje některé využití korálů a na závěr hry přináší záporné body. V prvních verzích hry bylo znečištění sledováno na stupnici a podle jeho množství byli hráči různě penalizováni. V průběhu vývoje se ale podařilo znečištění více implementovat do hry samotné – ve finální verzi je žeton znečistění pokládán přímo na karty korálu a deaktivuje či blokuje jejich schopnosti.
Jedním z klíčových mechanismů odrážejících realitu je zvyšování hojnosti živočichů. Každá karta živočicha je po nákupu přiložena na hráčův atol s nejnižší ze tří úrovní hojnosti a pro zvýšení hojnosti je nutné živočicha nakrmit. Ti nejmenší se živí planktonem, pro nakrmení větších je však potřeba snížit hojnost jiného živočicha, kterým se daný živočich skutečně v přírodě může nakrmit. Kdykoliv se hráči podaří dosáhnout nejvyšší úrovně hojnosti živočicha, je za to odměněn odpovídajícím počtem šupin. Ty se tak v průběhu hry stávají běžnějším zdrojem a hráč tak není závislý pouze na příjmu od vědců či turistů. Postupně přitom vzniká potravní řetězec a je na každém hráči, aby dokázal maximalizovat jeho efektivitu a byl takto schopen zvýšit hojnost u co největšího počtu svých živočichů. Nejde však pouze o počet. Různí živočichové přináší na konci hry různě velký bodový zisk. Kdykoliv se však krmí živočich nebo je využita aktivní schopnost korálu, je na danou kartu umístěn žeton únavy, který je odstraněn až na konci kola. Tímto způsobem je regulována rychlost, se kterou je možné tvořit potravní řetězec. Zároveň možnosti, jak žeton únavy neumístit či odstranit, nabízejí hráčům nejrůznější přístupy k vytváření silných karetních kombinací.
Ve hře je zakomponováno mnoho mechanismů ze života pod mořskou hladinou. Kromě efektů některých korálů, které umožňují snazší zvyšování hojnosti živočichů, nebo zvyšují jejich bodový zisk na konci hry, se hra opírá i o symbiotické efekty, které umožňují zvyšovat hojnost najednou celému páru symbiotických živočichů. Další možností, jak urychlit rozvoj atolu, je krmení ryb řasami, kterého lze dosáhnout vhodnou kombinací korálů a živočichů.
Karty událostí jsou posledním typem karet ve hře a tvoří volitelné rozšíření, které do hry přináší více náhodných prvků, zlepšuje znovuhratelnost, ale pro zkušené hráče nabízí i možnost většího taktizování. V každém z prvních tří kol je tažena jedna karta události, která má jednorázový efekt na všechny hráče (pozitivní či negativní) anebo upravuje pravidla hry na celé následující kolo. Na konci posledního kola karta události již tažena není – hráči mají tedy vždy možnost se s efekty následně vypořádat. Karty událostí cílí na implementaci situací a hrozeb, se kterými se skutečné korálové útesy setkávají, jako je globální oteplování, ilegální rybolov, vysoké znečištění, či přemnožení hvězdic Trnová koruna, které decimují korálové útesy.
Problémem některých komplexnějších her je nemožnost jejich testování, aniž by byly mechanismy již ve značné práci propracovanosti. Takové hry pak fungují jako klenba – všechny části se vzájemně opírají o sebe a pokud některá selže, bortí se celá hra. První verze tak již obsahovala všechny základní mechanismy, o kterých jsme doposud mluvili – karty korálů, živočichů, všechny zdroje a způsoby jejich získávání. Vymyšlen již byl i mechanismus potravního řetězce, který umožňoval, aby se větší ryby krmily na menších na úkor jejich hojnosti.
První verze hry byla vytvořena v roce 2019 a jejím úkolem bylo pouze ověřit základní principy. Hra neměla ještě žádnou grafiku, zato ale byla možná komplikovanější než finální verze. Ne však ve smyslu komplexnosti hry, spíše v náročnosti na hraní, režii a sledování různých stupnic. Karty živočichů poskytovaly rozlohu – která je ve finální verzi nahrazena koloniemi korálů. Celkovou rozlohu hráči sledovali na stupnicích. Živočichové naopak rozlohu zabírali – na stupnici rozlohy se tedy pohybovaly dva žetony – počítadlo obsazené rozlohy a počítadlo celkové rozlohy. Jako příliš komplikovaný se velmi rychle ukázal systém, ve kterém živočichové zabírali různou rozlohu i v závislosti na své hojnosti. Hráč musel sledovat, zda má dostatek místa na atolu i při každém krmení ryb. Kromě karet živočichů a korálů byly do hry zahrnuty okolnosti – karty jednorázových nebo trvalých efektů, které mohli hráči pořizovat za šupiny, a také karty událostí.
Při prvních partiích jsme běžně měnili text a čísla na kartách a upravovali pravidla, ale postupně úprav ubývalo. Po čase začaly být jednotlivé partie již celkem zábavné, a tak jsme přestali dělat zásahy v průběhu hry, partii jsme vždy odehráli kompletní a podle poznámek jsme následně rozhodovali, které prvky nebo mehcanismy by bylo vhodné upravit. Když už byly některé texty na kartách přeškrtány i dvakrát, přišel čas na novou verzi. Postupně jsem přidával obrázky, což vzhledem k tématu nadchlo všechny testery. První 4 verze byly vytvořeny do léta 2021. Tou dobou již bylo možné hrát hru celkem obstojně, ale stále trpěla některými nedostatky, které se mi nedařilo odstranit. Nadále bylo například náročné sledování veškerých stupnic, které hra obsahovala. Kdykoliv si člověk nebyl jistý, zda je na stupnici na správném poli, musel vše přepočítat.
V létě 2021 už příliš často testování neprobíhalo, a při pohledu zpět myslím, že jsem trochu ztratil nadšení a hra byla na nejlepší cestě stát se jednou z milionů šuplíkových her, které si nikdy nezahraje víc než pár jednotek či desítek lidí. Nicméně mě přítelkyně trochu postrčila dát si přihlášku do soutěže Den deskovek. Poté, co byl Atol vybrán mezi 15 postupujících, bylo celé nadšení zpět a vývoj a testování začaly opět naplno. Porota mě v průběhu soutěže přesvědčila k předělání některých částí, o kterých jsem ale věděl, že jejich úprava povede k velkému zásahu do hry. Někde v koutku duše jsem ale tušil, že půjdou zpracovat líp, a že jenom bylo řečeno nahlas to, co si vlastně myslím také. Jednalo se přesně o impuls, který jsem potřeboval a soutěž hru určitě posunula o pořádný kus dál. Byly odstraněny všechny 4 stupnice, nebo lépe řečeno, byly hlouběji zakomponovány do hry samotné. Výsledkem diváckého hlasování bylo vítězství Atolu, což znamenalo jistotu, že hra bude vydána. V tu chvíli ale stále nikdo netušil, že vývoj bude trvat další celé dva roky. Zajímavostí je, že název Atol se etabloval až s touto soutěží, přestože se tak hra jmenovala již od začátku. Mezi testery se však až do této doby užíval nepříliš chytlavý, zato prostý název „Ryby“.
Během prvního roku společného vývoje s Albi mezi léty 2022–2023 probíhalo mnoho návrhů na úpravy hry. Největším problémem stále bylo prostorové uspořádání a provázání karet korálů s kartami živočichů tak, aby bylo co nejjednodušší sledování využití korálů. Mechanismu potravního řetězce se změny téměř netýkaly, ten fungoval dobře vždy. Karty korálů nahradily korály ve formě pozic, kam se vykládaly karty živočichů, jejichž získávání se zároveň zjednodušilo, takže již nebylo nutné rozhodovat o příjmech z vědců a turistů. V jedné verzi se získávaly karty živočichů dokonce zadarmo a jedinou limitací bylo mít dostatek zpřístupněných slotů pro karty. Tímto způsobem se hra stala výrazně svižnější, jednodušší, bohužel tomu tak bylo na úkor původní myšlenky a komplexity. Atol sice fungoval hezky a svižně, ale byla to úplně jiná, drobnější hra a ztratil část svého původního kouzla.
V létě 2023 tedy přišlo klíčové rozhodnutí, u kterého bylo zřejmé, že bude to nejdůležitější v rámci celého vývoje – Doladíme a budeme publikovat tuto verzi hry, nebo se hra již příliš odchýlila od prototypu, který vyhrál soutěž? Věděl jsem, že případný návrat k původní hře bude znamenat minimálně roční zpoždění při vydání a obrovské množství další práce pro celý tým. Nicméně pro mne jako autora rozhodnutí bylo jasné – s tehdejší verzí jsem nebyl na 100% spokojený, tedy nezbývalo nic jiného, než se vrátit o rok a půl vývoje zpět a uchopit celý proces jinak.
Po návratu k verzi z jara 2021 jsme úplně změnili přístup – začali jsme se soustředit na zachování klíčových mechanismů, balancování hry a úpravy pouze těch nejproblematičtějších aspektů. Od této chvíle šel celý vývoj rychle dopředu bez jakýchkoliv větších komplikací. Efekty z karet okolností se přesunuly na karty korálů, znečištění se pouze mírně přepracovalo a konečně se podařilo vyřešit vztah mezi rozlohou, kterou živočichové na atolu potřebují a rozlohou, kterou jim poskytují korály. Přešli jsme na čtvercové karty, které umožnily šachovnicové skládání ryb a korálů – každá ryba tedy musí sousedit s tolika stranami korálů (které jsou příslušně označeny), kolik rozlohy potřebuje. Vše najednou fungovalo krásně a přehledně. V létě 2024 úspěšně proběhlo plošné testování ve vybraných deskoherních klubech, ohlasy na fungování osy hry byly dobré, a my se tak mohli vrhnou na řešení balance, grafiky a samozřejmě celá produkce.
Tento článek byl napsán pět dní po zadání výroby a nyní se již celý tým těší, až dorazí první krabice :).
Text: Jan Štěpánek