Kvído slaví! Od 2. do 30. 4. máte možnost nakoupit všechny Kvídovy produkty se slevou 15 %
Zbývá:
Nakoupím

Vývojářský deníček: Barcelona

Hry

Překlad textu ze serveru BoardGameGeek.com, publikovaný s laskavým svolením autora (textu i hry) Daniho Garcii a vydavatele Board & Dice.

Vývojářský deníček: Barcelona

Existuje-li nějaké téma typické pro eurohry, pak je to budování evropského města. Celý život jsem žil v Barceloně, a protože jsem herní designér, bylo pro mě nevyhnutelné pokusit se někdy vytvořit takovou hru s mým městem v hlavní roli, chtěl jsem však, aby hra byla skutečně o Barceloně, takže jsem pro ni musel najít nějakou relevantní historickou událost.

 

Naštěstí jsem snadno našel ne jednu, ale hned dvě významné historické události, které se dokonce odehrály ve stejné době: stavbu L'Eixample a modernismus.

 

Navíc má L'Eixample tvar mřížky, takže se dá velmi snadno adaptovat do herního mechanismu, takže díky za to, Cerdo.

 

Historický kontext

Je polovina 19. století. Téměř 150 let je město Barcelona považováno za strategickou pevnost pod vojenskou správou. Z tohoto důvodu se nesmělo rozrůstat za hranice dané hradbami, což vedlo k tomu, že se v něm tísnily budovy a továrny a stalo se nejhustěji osídleným městem v celé Evropě. Životní podmínky ve staré Barceloně byly velmi špatné a často zde propukaly nemoci; průměrná délka života dělníka byla pouze 23-24 let.

 

Krátce poté, co byly hradby definitivně zničeny, představil Ildefons Cerdà, který je dnes považován za vynálezce urbanismu, plán na vytvoření "Eixample", rozšíření, které Barcelona tak zoufale potřebovala. Jeho výstavba byla zahájena v roce 1860.

 

 

Nový návrh města předběhl svou dobu. Cerdà naplánoval extrémně široké ulice, které by poskytly dostatek prostoru pro chodce, kočáry a tramvaje a které by zároveň zajistily proslunění všech budov až na úroveň ulice. Kromě toho navrhl zelené plochy, které poskytovaly čerstvý vzduch a prostory pro společenské setkávání, spolu s proslulými osmiúhelníkovými bloky, které zvyšovaly viditelnost na přechodech ulic a vytvářely ještě více prostoru pro chodce.

 

Přestože plán nebyl po zahájení výstavby zcela dodržen, většina z něj byla respektována, což dalo vzniknout dnešnímu ikonickému půdorysu Barcelony.

 

 

Modernismus neboli katalánská moderna byl architektonický styl, který se rozvíjel na konci 19. a na začátku 20. století, jehož nejznámějším příkladem je katedrála La Sagrada Família. Cerdà plánoval, že všechny budovy budou sdílet společné rysy, aby všichni obyvatelé žili v podobných budovách bez ohledu na své bohatství. Mnohým modernistickým architektům se však tato myšlenka nelíbila, protože tato vize byla v rozporu s bujnými a zdobnými fasádami, které navrhovali architekti té doby.

 

První návrh hry

Mřížka L'Eixample měla být středem hry a záhy mě napadl mechanismus umisťování obyvatel, kteří chtěli opustit starou Barcelonu, na křižovatky ulic, aby se aktivovaly jak vertikální, tak horizontální ulice (a někdy také diagonální ulice).

 

Z nějakého důvodu mě napadlo, že by bylo dobré udělat hru, ve které budete muset spravovat více než deset zdrojů: dřevo, cihly, kov, sklo... Každá ulice by vám dala jednu surovinu, takže byste v každém tahu sbírali alespoň dvě z nich tím, že byste na křižovatku umístili občany. Tyto zdroje byste pak utratili za stavbu fasád vedle těchto občanů, čímž byste aktivovali akci vytištěnou na bloku, kde byla fasáda postavena. Také odměna za každou ulici by se měnila každou hru náhodným rozdělením destiček se surovinami, takže každá hra by byla jiná.

 

Naštěstí vždycky dělám první testovací hraní svých návrhů sám, protože ten první nápad byl katastrofa. Rozhodování o tom, na kterou křižovatku umístit občany, není příliš zajímavé, pokud v každém případě získáte dvě suroviny, zejména pokud si nejste jisti, které z nich chcete, nebo pokud chcete jen jednu z nich. Hra mi také připadala hodně pomalá a nic moc se v ní nedělo, protože jste obvykle strávili tři tahy sbíráním surovin, abyste později provedli jednu "pořádnou" akci, kdy jste konečně mohli něco postavit. Navíc jste stavěli vždy jen jednu fasádu z každého bloku, a i na Tabletop Simulatoru bylo poznat, že by manipulace s dílky by tak byla velice nepohodlná.

Vyzkoušel jsem několik verzí tohoto nápadu, přičemž každá z nich dopadla hůř než ta předchozí, a už jsem se chystal projekt zrušit a začít pracovat na něčem novém, když jsem se rozhodl udělat poslední pokus, ale tentokrát jsem hru zcela změnil, takřka v pravý opak toho, čím byla na počátku. Naštěstí i tento test byl opakem těch předchozích, a i když hra stále měla spoustu věcí, které bylo třeba opravit, už jsem viděl, že její jádro funguje.

 

Udělal jsem totiž následující změny.

 

Výměna akcí a zdrojů

Pokud jsem měl u svého prvního nápadu více než deset různých zdrojů, nyní mám jen dva: mince a látku. Mince se v mé předchozí verzi používaly jako "libovolná surovina", takže jsem většinu ostatních surovin odstranil a ponechal jsem pouze jediný žeton "libovolné suroviny". Rozhodl jsem se ponechat látku odděleně, protože z hlediska návrhu je užitečné mít různé zdroje, ale také tematicky, látka byla hlavním produktem vyráběným v Barceloně a Katalánsku v té době.

 

To také znamenalo, že jsem nyní měl jedenáct ulic bez odměny – protože předtím všechny produkovaly zdroje! - proto jsem všechny akce, které byly dříve na městských blocích, přesunul do ulic. Každá ulice nyní umožňovala provést jednu akci, takže rozhodování o tom, kam umístit své obyvatele, bylo mnohem zajímavější, protože žádná dvojice (nebo trojice) akcí nebyla stejná. Také jsem zařídil, aby některé akce vyžadovaly suroviny, jiné je poskytovaly, a ještě další dělaly dokonce oboje, takže byste v ideálním případě chtěli najít křižovatky, na kterých byste mohli s dostupnými surovinami plně provést všechny jejich akce a zároveň získat dostatek zdrojů na přípravu dalších tahů.

 

Provedení 2-3 správných akcí za tah – namísto jedné akce za tři tahy jako v předchozí verzi – bylo nepřekvapivě pro hráče mnohem příjemnější a herní plán se mnohem rychleji zaplnil ulicemi, křižovatkami, tramvajemi...

 

Hlavním cílem hry je však stavět městské bloky, takže i to se muselo změnit.

 

 

Městské bloky

První věc, kterou jsem změnil, bylo, že jste postavili celý blok místo pouhé fasády, abyste se vyhnuli problému, kdy se do bloku musí vejít několik malých částí fasády.

 

Z tematického hlediska to však byl problém, protože důležitou součástí historie L'Eixample je to, že Cerdà chtěl, aby se v každém bloku postavily pouze dvě fasády, zatímco ve skutečnosti byly téměř všechny fasády a vnitřní prostory bloků zaplněny budovami kvůli množství lidí, kteří se chtěli přestěhovat, a také proto, že budovy byly pro majitele pozemků mnohem výnosnější než parky.

 

Abych to symbolizoval, vytvořil jsem tři typy destiček bloků se dvěma, třemi a čtyřmi postavenými fasádami a přidal jsem pravidlo, podle kterého hráči mohli stávající destičky přestavět dalšími destičkami s více fasádami. Hráči se tak mohli rozhodnout, jaký typ bloků postaví, protože každý z nich měl jiné důsledky v závislosti na tom, jak přesně jste se drželi Cerdova plánu.

 

Další důležitou změnou u městských bloků bylo, že nyní neposkytují akci, když jsou postaveny. Chtěl jsem, aby stavění bloků bylo hlavním bodem hry, protože to město v té době potřebovalo, takže jsem je musel učinit žádoucími. Chtěl jsem také vytvořit napětí při rozhodování, kam umístit obyvatele: Mám je umístit na tuto křižovatku se dvěma akcemi, které chci opravdu provést, nebo je mám umístit na tuto jinou křižovatku, abych mohl na konci svého tahu stavět?

 

S tím pomohla už část původního návrhu. Bloky se stavěly jako volná akce na konci vašeho tahu a obvykle jste chtěli blok postavit, pokud možno tak, abyste získali jeho odměnu dříve než někdo jiný. Část nákladů na stavbu byla také "zaplacena" odstraněním obyvatel sousedících s postaveným blokem (což tematicky představovalo jejich hledání místa k životu), a to by vás nutilo umístit své občany na určité křižovatky, pokud byste chtěli stavět, což by vytvářelo napětí při rozhodování, kam umístit dělníky.

 

 

Při zachování těchto prvků jsem se ujistil, že hráči budou chtít stavět bloky dvěma dalšími způsoby. Za prvé, každý typ bloku by měl různé odměny odpovídající dvěma historickým prvkům hry. Pokud byste stavěli tak, jak Cerdà plánoval, získali byste výhody, které by vám v průběhu hry pomáhaly s průběžným bodováním. Pokud byste stavěli opačně, než plánoval on, snížili byste si skóre, ale zlepšili byste si své modernistické schopnosti, čímž byste získali silné okamžité odměny za cenu toho, že byste Cerdu nepotěšili.

 

Druhý způsob, jak jsem budovy zatraktivnil, je pravděpodobně ten nejjednodušší trik v knize designérů euroher: získávání vítězných bodů (VB). Každá budova poskytuje VB v závislosti na obyvatelích, kteří se již do L'Eixample přestěhovali, takže jejich odměna VB se zvyšuje tím více, čím blíže jste ke konci hry, což vytváří rostoucí nutkání stavět, protože jsou stále cennější.

 

Toho jsem dosáhl vytvořením tří stupnic, jedné pro každý typ obyvatele, na které umisťujete obyvatele, které použijete ke stavbě, což nastaví odměnu VB za stavbu jako nejnižší nezakrytou hodnotu VB na kterékoli z těchto stupnic. Aby bodování odpovídalo tématu, je důležitý nejen počet obyvatel na stupnicích, ale také jejich typ, protože vyhýbání se jednomu typu obyvatel by snížilo odměnu VB. To bylo také součástí Cerdova plánu, jelikož chtěl, aby se do L'Eixample přestěhovaly všechny sociální vrstvy najednou, a ne aby to jako první udělali bohatí.

 

Závěrečná fáze hry

Jakmile jsem viděl, že mechanismus zvyšování VB spojený se stupnicemi pro obyvatel funguje, napadlo mě, že bych ho mohl použít i k řízení délky hry, což je něco, co obvykle řeším až ve chvíli, kdy návrh začne fungovat, takže v mých původních pokusech ještě nebyl definován konec.

 

Navrhl jsem, že se konec hry spustí, jakmile jeden typ obyvatel dosáhne konce své stupnice, takže by se délka každé hry měnila podle toho, co a kdy hráči stavěli. Nicméně tyto stupnice měly stále potenciál k větší zajímavosti, navíc jsem je mohl propojit s dalším tematickým prvkem.

 

Součástí tématu hry je rozhodnutí hráčů, zda chtějí následovat Cerdův plán, nebo se přiblížit modernismu. V závislosti na svých akcích se budete pohybovat nahoru a dolů po Cerdově stupnici a ve třech momentech během hry vyhodnotíte podmínku a získáte VB v závislosti na tom, jak jste ji splnili i na tom, kde je váš žeton na Cerdově stupnici.

 

Vzhledem k tomu, že o konci hry rozhoduje postup na stupnicích obyvatel, bylo téměř samozřejmé propojit s těmito stupnicemi také tato průběžná bodování, takže kdykoli jeden typ obyvatel dosáhl některého z těchto bodovacích mezníků, všichni hráči vyhodnotili a obodovali svou pozici na Cerdově stupnici a poté ji resetovali a začali pracovat na splnění dalších bodovacích podmínek.

 

 

Nová verze hry

Ještě jsem musel změnit mnoho částí hry a hodně vyvažovat a upravovat, aby všechny akce fungovaly, ale už po předchozích změnách jsem viděl, že základ hry je pevný, protože jediné rozhodnutí - kam umístit své obyvatele - vede k obrovskému množství důsledků pro vás i ostatní hráče.

 

Umístění obyvatel na určité místo rozhoduje nejen o tom, které akce můžete v tomto tahu provést, a blokuje danou pozici pro dalšího hráče, ale rozhoduje také o tom, zda budete nebo nebudete moci v tomto tahu stavět, a dokonce i o tom, jaký typ bloku můžete postavit. Pokud stavíte, v závislosti na obyvatel v okolí postaveného bloku můžete všem zvýšit VB za stavbu a můžete spustit fázi bodování Cerdovy stupnice. Vaše umístění obyvatel také ovlivní, co a kde může potenciálně stavět další hráč v příštím tahu, takže to možná budete chtít vzít v úvahu při rozhodování, kam je umístit.

 

Tento systém vytváří spoustu nepřímé interakce mezi hráči, kdy jakákoli věc, kterou udělám, může zablokovat nebo vytvořit nové možnosti pro dalšího hráče, což je něco, co mám tendenci hledat při vývoji, a rozhodně to nebylo přítomno v prvních iteracích hry.

 

Závěrem

I když jsem byl v jednu chvíli blízko zrušení tohoto projektu, jsem rád, že jsem to neudělal a rozhodl se provést poslední test. Tato hra má pro mě i mé blízké speciální téma a jsem rád, že jsem ji mohl realizovat a pomoci tak této části historie mého města k větší známosti. Doufám, že shledáte zábavnou a hodnou poznání jak historii Barcelony, tak hru, kterou jsem kolem ní postavil.

 

Barcelona v českém jazyce vychází v rámci edice Albi+ 4. dubna 2024. 
 

Text: Dani Garcia

Naposledy přidané

Nahoru