8 minut čtení

Včelín - vývojářský deníček

Následující text je překladem vývojářského deníčku ze stránek původního vydavatele hry Stonemaier Games a byl uveřejněn s laskavým svolením původních autorů.

Hry

Jamey:


Ve hře Včelín se objevuje jeden z mých nejoblíbenějších mechanismů - worker-placement. Ve většině tahů si vyberete dělnici z aktivní zásoby, umístíte ho na 1 ze 6 akcí na herním plánu, zaplatíte náklady a získáte výhodu. Zvrat se objevuje na základě hodnot na dělnících, a to nejen izolovaně. Nechme tedy Connie, ať nám prozradí, jak se tento mechanismus vyvíjel během raného vývoje.


Connie:


První prototyp jsem vyrobila v březnu 2019. Prvních několik verzí hry Včelín mělo mapu, kterou vaše včely prozkoumávaly a objevovaly pole a sbíraly bonusy. Hráči si políčka brali s sebou a umisťovali je na osobní desku (tématika byla... volná). Mapa se naštěstí dlouho neudržela. Bohužel koncept "sbírání" políček a jejich umisťování osobní desky ano. Otázka "jak sbírat suroviny" byla vlastně jednou z posledních částí hry, která byla vyřešena, a během vývoje ve Stonemaier Games prošla významnými změnami.


Inspirována hrou Marco Polo jsem také přiřadila náklady na akce podle síly dělnic. Z nějakého důvodu to bylo ve formě peněz, takže hráči v průběhu hry získávali a utráceli mince (moji přátelé jim láskyplně říkali "včelí dolary"). To také znamenalo, že po krátkou dobu vaše včely sbíraly políčka, která (hádáte správně) generovala peníze. Opět se jednalo o volnou tématiku.


Naštěstí pro nás všechny měly "včelí dolary" krátké trvání. Během jednoho nebo dvou měsíců navrhování jsem se zbavila peněz a mapy a jako základní mechanismus se ustálil worker-placement, postavený okolo správy vašich dělnic a budování úlu.

 


Dva další prvky se ve hře stejně rychle objevily, jako zmizely


Rané verze hry používaly šestistěnné kostky, což znamenalo, že včela musela být použita šestkrát, než zemřela. Jednoduše řečeno, bylo to příliš pomalé. Jestliže průměrná euro hra trvá zhruba 20 nebo 25 tahů, šest tahů, než včela zestárla a zemřela, bylo příliš dlouho na to, aby se tento mechanismus stal hlavní součástí hry. Poměrně rychle jsem tedy začala používat čtyřstranné dělníky, což výrazně zrychlilo tempo hry.


Rané verze hry byly také silněji inspirovány skutečnými včelami. Ve včelím úlu mají včely do značné míry rozlišené úkoly podle věku, mladší včely vychovávají nové včely, včely středního věku se starají o správu úlu a starší včely hledají potravu. Ve Včelíně jsem se tedy snažila nastavit podobnou strukturu, kdy včely s nižším číslem jsou lepší v chovu a včely s vyšším číslem jsou lepší v hledání potravy. To se nakonec do hry příliš nepromítlo, protože to nakonec působilo příliš deterministicky. Netrvalo dlouho, než jsem tento nápad zavrhla a rozhodla se, že včely s vyšším číslem budou zkrátka univerzálně silnější.


Jamey:


To je první aspekt toho, že pracovníci časem nabývají na síle: Síla dělnice, kterého umístíte, má význam z hlediska síly výhody, ať už jde o dosah Královniny lodi, dílky, ze kterých si můžete vybrat, počet karet, které si dobíráte, atd. Některé akce mají pozice pro více dělnic, takže síla vašeho nově umístěné dělníce se může přidat k síle jiné dělnice, která už na dané akci je (trochu to používám v Euphorii). Z tohoto důvodu jsme také udělali herní plán oboustranný, aby se dala škálovat pro různé počty hráčů (1-3 hráči na jedné straně a 4-5 hráčů na druhé).


Během procesu vývoje jsem Connie vybídl k tomu, aby vyzkoušela variantu, že by každá akce poskytovala obzvlášť silnou výhodu, pokud na ni umístíte dělnici o síle 4.


Connie:


Vzhledem k tomu, že téma "včel" je v návrhu hry důkladně zakořeněno, nikdy jsem neuvažovala o tom, že by místa pro umisťování dělníků "blokovala" ostatní hráče. Včely si navzájem neblokují pole, tak proč by se měli dělníci blokovat tady? Navíc jsem chtěla, aby zde byla nějaká forma pozitivní interakce hráčů a nějaký taktický prvek při rozhodování, kdy a jak umístit své dělníky. S těmito koncepty v hlavě jsem prošla mnoha pokusy a omyly, abych zjistila, jak by měly včely interagovat; v několika verzích hry šly včely na konci každého tahu do společné zásoby. Nakonec se vše ustálilo na mechanismu "odsunutí", který byl z velké části inspirován hrou Charterstone.


Jamey:


Tento mechanismus odsunutí se ve Včelíně skvěle osvědčuje, protože se dotýká některých úžasných oblastí interakce mezi hráči. Rozhodnete se odsunout soupeřovu dělnici, čímž mu ušetříte tah (a zvýšíte sílu jeho dělnice... což jizároveň posune blíže k hibernaci)? Odsunute na svoji vlastní dělnici? Umístíte svou dělnici někam, kde je pravděpodobné, že bude odsunur?


Navíc, když je dělnice o síle 4 odsunuta nebo stažena zpět do zásoby, je čas, aby se po zbytek hry uložil k hibernaci! Čtyřstrannou figurku představující hibernující dělnici nahradíte kartonovým žetonem, který umístíte do hibernační plástve. Tam získáte okamžitou výhodu a zároveň zaberete pozici pro získání bodů na konci hry za převahu v této části plástve.


Co se týče výroby, spolupracovali jsme s 3D modelářem Heribertem Martinezem na tvorbě figurek dělníků. Jen aby bylo stoprocentně jasné - nejsou to kostky. Nikdy se nehází. Spíše se jedná o čtyřstranné dělníky, kteří získávají sílu, když je získáte nebo je odsunete.
Strávil jsem spoustu času vymýšlením, jakým směrem by se měly dělnice otáčet a v jaké orientaci by měli mít jedničku nahoře... S konečným výsledkem jsem spokojený a jsem zvědavý, co si o tom myslíte vy. Nejvýraznější aspekt těchto dělnic je zároveň nejdražší: Zjistili jsme, že čísla nejsou z různých úhlů nebo pozic sezení zcela jasná, a přehlednost čísel na dělnicích je nesmírně důležitá. Proto jsme je všechna obtiskli inkoustem, čímž jsme jim dodali na přehlednosti spolu s drsným nádechem Battlestar Galactica. Také jsem v aplikaci ColorblindPal prověřil různé kombinace barev (a úrovně jasu). Většina prvků ve hře má dvojí kódování (jedinečnou barvu a tvar), ale dělnice jsou všichni stejní, nicméně i tak si myslím, že jsem našel dobrou kombinaci pro některé typy barvosleposti.


No, a takhle ve Včelíně funguje worker-placement!

 

Hru Včelín z labelu Albi+ si můžete koupit na našem e-shopu (v rámci předobjednávek do 8. 2. 2024), po uvedení i na prodejnách Albi nebo u specializovaných prodejců deskových her. 

 

Foto: Albi Text: Jamey Stegmaier a Connie Vogelmannová - publikováno s laskavým svolením původních autorů ze stránek původního vydavatele hry Stonemaier Games

 

 


Naposledy přidané

Nahoru