V roce 2024 si připomínáme 100 let od úmrtí světoznámého českého spisovatele Franze Kafky, který většinu svého života žil a tvořil v Praze. Inspirováni unikátní atmosférou jeho díla jsme se rozhodli představit hlavní myšlenky jeho románů a povídek publiku ve formě únikové hry.
Naším cílem bylo přiblížit Kafkův svět širší veřejnosti, a to i bez nutnosti předchozí znalosti literární předlohy. Hráči se tak mohou ponořit do kafkovské atmosféry plné frustrace, napětí i absurdního humoru, které jsou typické pro Kafkovy knihy.
Na únikovce jsme začali pracovat v říjnu 2023 s jasným cílem – dokončit ji v následujícím výročním roce. Šlo o náš první spoluautorský počin, který zprvu provázela nejistota, jak bude spolupráce fungovat. Tyto obavy se ale ukázaly být zbytečné. Pravidelně jsme se scházeli jednou za dva týdny. Na každém setkání jsme nejprve probrali aktuální stav hry, načež jsme stanovili „domácí úkoly”. Ve vývoji se tak střídala fáze samostatné práce a následné debaty o nových konceptech.
Bylo zajímavé pozorovat, jak se naše přemýšlení v některých případech liší a jiných naopak shoduje. Často se stávalo, že jeden z nás přišel s první pohled nereálnou představou, na což druhý reagoval: „Počkej, to by mohlo fungovat! Co kdybychom to zkusili udělat takhle…“ Takto jsme společně rozvinuli nejeden bláznivý nápad a posunuli se zcela novým směrem. A tak jsme přišli i s konceptem tzv. Chumlu.
Na rozdíl od jiných únikových her, kde je balíček pečlivě seřazen v konkrétním pořadí a pomícháním karet by mohlo dojít k narušení herního zážitku, jsme chtěli prozkoumat novou herní mechaniku. Bavila nás představa kafkovského chaosu, do kterého hráči spadnou hned na začátku hry nahodilým rozhozením všech karet po stole. Hra se tak odvíjí v trochu opačném pořadí a hráči postupně skládají balíček (potažmo čtyři balíčky) do správného pořadí, aby objevili cestu na konec příběhu. Chumel má tak z jedné strany pouze ilustrace, veškeré herní texty a úkoly se nacházejí na straně druhé.
Pro ověření, že hráči postupují správně jsme vymysleli systém symbolů, které na sebe navazují. Pokud hráč odhalí kartu jiného symbolu, nic se neděje. Chtěli jsme, aby si hráči Kafku užili a nemuseli se stresovat špatným rozhodnutím. Stejně tak využití nápovědy nebo herní doba nejsou nijak penalizovány.
Přestože byla na začátku v diskuzi i varianta, že budou hráči unikat složitému soudnímu aparátu v díle Proces, bylo nám líto nevzít hráče i do dalších kafkovských světů. Vybrali jsme proto celkem čtyři dějové linie - boj Josefa K. o svou nevinnost z románu Proces, trable Karla Rossmana v džungli velkoměsta z novely Amerika, handrkování zeměměřiče K. s úřední mocí z díla Zámek a šokující zjištění Řehoře Samsy v povídce Proměna. Pro hru jsme využili základní kostry příběhů, hlavní postavy a některé vedlejší postavy z Kafkových děl. Texty jsme volně parafrázovali a přizpůsobili je jednotlivým úkolům a hernímu zážitku. Celý příběh jsme doplnili o klíčového aktéra – úředníka F., který se stal jakýmsi vypravěčem, který provede hráče celou hrou.
Úředník F. je velmi svědomitý úředník, který miluje pokyny, směrnice, tabulky a vše co k tomu patří. Tentokrát dostal za úkol všechny předložené dokumenty řádně poskládat a roztřídit. Nečiní tak pouze z pohnutek své svědomité osobnosti, ale především na základě Pokynů, které do jeho kanceláře doručuje tajemná Potrubní pošta. Při vymýšlení této fiktivní spojnice mezi díly jsme se snažili držet absurdit byrokratického světa a zároveň okořenit fádní realitu řadou prapodivných událostí. Osud Úředníka F. tak v průběhu hry graduje a doufáme, že bude jedním z důvodů, který bude hráče motivovat k dokončení celé únikovky.
Podoba Chumlu byla poměrně brzy definovaná technikou tzv. koláže, která začala být populární mezi dadaistickými umělci právě v době Kafkova největšího spisovatelského rozkvětu. Zpočátku jsme chtěli toto výtvarné řešení podpořit spoluprací s vícero ilustrátory, kteří by každé dějové linii vtiskli unikátní podobu. To se však ukázalo jako příliš návodné při hledání odpovědí na úlohy a proto jsme od nápadu dělit díla podle výtvarného stylu upustili. Efekt koláže se nám podařilo zachovat díky pestré výtvarné paletě ilustrátora Filipa Šenkeříka a volbou korespondujících grafických prvků.
Hlavní inspirací pro grafický návrh hry byl papír. Lícovou stranu karet tak podbarvuje béžový odstín s nepatrnou texturou. Ta na sebe libovolně navazuje a umožňuje na stole vytvořit nespočet variant Chumlu. Dojem skrumáže listin, dopisů a nejrůznějších psaní posilují i herní prvky (čísla stran, štítky úkolů, symboly navigace) které jsou stylizované do podoby útržků s ohnutými rohy či sepnutými kancelářskou sponkou. Samotné herní ilustrace pak podporují efekt koláže díky vrženým stínům a rámečkům připomínajícím staré fotografie či poštovní známky. Logiku dvourozměrného plátna záměrně narušujeme případy, kdy se mezi kusy papíru objevují i celé postavy, ruce neznámého pisatele nebo třeba obří části brouků.
Hlavním úskalím při sazbě hry se ukázal být omezený prostor karetního formátu. Ilustrace i scénář tak prošly desítkami iterací, aby se vše na plochu 7×12 cm pohodlně vešlo a zároveň tím netrpěla čitelnost a srozumitelnost. Zde nás trochu mrzí scénáristický ústupek, kdy jsme kvůli úspoře písmen v zadání úkolů museli upustit od strohého vykání, které by lépe souznělo s atmosférou hry.
Filip Šenkeřík:
“Témata okolo osoby Franze Kafky a jeho děl mě velmi baví. Tajemno a emoce, které v nás jeho texty vyvolávají, jsou velmi inspirativní. Texty plné absurdních a surrealistických prvků jsou skvělou předlohou při tvorbě ilustrací. Bylo však složitější tvořit ilustrace právě pro karetní hru. Obrázky, které slouží jako nápovědy, nemohou mít tolik tajemství a prostoru pro fantazii, protože by se v nich hráč při řešení úkolů ztratil. Byla to pro mě zcela nová zkušenost, kdy bylo potřeba zachovat zřetelnost a obohatit hru o zajímavé výtvarné zpracování.
Největším oříškem bylo odhadnout, jak čitelné budou pro hráče motivy ilustrací. Zda bude na první pohled vše jasné, nikoliv však přímočaré. Často jsem kresby ukazoval rodině či kamarádům s otázkami, zda si všimnou všech detailů, co mají obrázky společného, nebo zda vůbec poznají, co je na nich zachyceno. Nejednou jsem totiž vytvořil ilustraci s tím, že bude vše jasné, ale okolí mě vyvedlo z omylu.
Doufám tedy, že mé ilustrace budou příjemným výtvarným doprovodem, nad kterým si hráči budou přiměřeně lámat hlavy.”
Únikové hry jsou od ostatních her specifické tím, že přinášejí jednorázový zážitek. Z pozice designéra si tak musíme být naprosto jistí, že hráč tento zážitek prožije pokud možno bez zádrhelů a způsobem, který jsme zamýšleli. Je tak kladen velký důraz na správně sepsaná pravidla hry. Mimo klasického manuálu v přiloženém bookletu je tak obvyklé zakomponovat vysvětlující prvky také rovnou do herních komponent, v tomto případě karet. Nazvali jsme je Instruktáží, což ladilo s byrokratickou atmosférou celé hry. Instruktáž je postavena na principu progresivního odhalení, kdy je hráč v určitý okamžik seznámen jen s nejnutnějším minimem informací, které potřebuje pro zdárný postup. Další porci Instruktáže dostane až ve chvíli, kdy se ve hře setká s dosud neznámým prvkem či situací.
Únikovka Kafka, stejně jako všechny ostatní hry od Albi, prošla několika koly testování. První prototyp byl vyzkoušen už necelé dva měsíce po zahájení projektu v rámci interního alfa testu. Testovali jsme zde především hlavní myšlenku konceptu Chumlu. Když se „přehrabování“ v hromadě karet ukázalo jako zábavný prvek, rozhodli jsme se v nastaveném kurzu pokračovat.
Poté, co jsme společně vytvořili základní herní koncept a příběh s hlavní zápletkou, zárámovali jsme hru vizuálně a vybrali ilustrátora, začali jsme tuto herní kostru naplňovat úkoly. V této fázi jsme se rozdělili. Každý z nás si vzal na starost dvě díla, která zpracoval do konkrétních úloh. Ty jsme následně testovali jak na sobě, tak na dalších dobrovolnících, a zadávali Filipovi pro tvorbu ilustrací.
Jak herní obsah rostl, narazili jsme s původním záměrem nechat hráče skládat čtveřici Děl v libovolném pořadí. To, co na ukázce prvních několika úkolů fungovalo, narazilo v momentě, kdy se množství karet v Chumlu začalo tenčit a na poslední úkoly nezbývalo mnoho prostoru. Betatesteři také později ve hře postrádali chybějící indicie, které se nacházely na již otočených kartách. Nakonec se nám podařilo problém s místem vyřešit porušením jednoho z pravidel, které jsme si pro Chumel stanovili na začátku. A jelikož tahle změna zapadala i do příběhu Úředníka F., rozhodli jsme se tohle herní překvápko aplikovat. Vám ho ale zatím neprozradíme. :-)
Text: Honza Chabr a Bára Šulcová