Jako součást Albi Game Day si mohli návštěvníci vyzkoušet navrhnout vlastní deskovou hru pod vedením zkušených designérů Michala Peichla, Jindřicha Pavláska a Petra Vojtěcha. Podívejte se, jak to vypadalo.
Rozděleni do tří týmů si návštěvníci vylosovali náhodné zadání v podobě herních mechanismů. Jedna z pouček designu říká, že pokud nechceš hráče zahltit, omez jim možnosti. Jeden tým tak musel zpracovat princip tahání z pytlíku s omezenými zdroji a různorodou cenou akcí. Další se potýkali s engine building, závodem, kontrolou území nebo přesně daným herním časem. A výsledky stály za to!
Týmy musely dobře hospodařit s časem. Na celý proces měly zhruba dvě a půl hodiny, po kterých se přešlo k prezentaci výsledných prototypů před všemi účastníky. Na samém začátku tak probíhal brainstorming, tedy fáze, ve které všichni z týmu přicházeli s nápady, jak dané zadání zpracovat a splnit (nebo alespoň jak dané zadání ohnout, aby tak nějak pasovalo na jejich nápad). Někdo začal u mechanismů, jiní se chtěli odrazit od tématu. Proces se samozřejmě lišil od situace, kdy autor dlouhé týdny či měsíce může nechat klíčit myšlenky v hlavě, než je začne převádět na papír. Zde si všichni vyzkoušeli roli nedočkavého designéra, který musí své nápady otestovat co možná nejdříve. A nejpozději do hodiny již všechny týmy kreslily na karty, žetony i herní plány. Rovnou si řekněme, že některým to kreslení šlo výrazně lépe a bylo dobře, když si každý v týmu našel své místo.
Tým pod vedením Petra se vydal na širé moře s proradnými piráty. V jejich hře měli hráči za úkol posbírat vybavení a vyrazit na ostrovy pro skryté poklady. Právě dobré vybavení bylo klíčové pro co nejlepší navigaci přes moře a zároveň odemknutí dalších schopností. Rychlost nebyla vždy klíčová, protože hodnota pokladů se výrazně různila.
Michalův tým se rozhodl ponořit do úplně jiných hloubek. Hloubek času. Hráči se v roli cestovatelů vydávali více a více do minulosti. Snažili se plnit zadané úkoly, přesouvat časové portály a nacházet ztracené vědomosti. Splněné projekty navíc odemykaly další schopnosti, které hráčům ono cestování výrazně ulehčily. Tedy v teorii, na tyto schopnosti týmu nezbyl čas. Místo toho se jim však povedlo vybudovat dekorativní pyramidu z kostiček!
A do třetice Jindrův tým musel čelit náporu, který nejednoho z nás budí ze spaní. Náporu nacistů z vesmíru! Že vám to připomíná jeden kultovní film? V jejich kooperativní hře měl tým hrdinů, z nichž jeden vypadal jak Charlie Chaplin, za úkol likvidovat nacistickou hrozbu, zastavit šíření proradných červených figurek a vypořádat se s létajícími talíři.
Nakonec si všichni účastníci zasloužili velký potlesk, protože během dvou a půl hodin byli schopni prezentovat zajímavé a mechanicky funkční prototypy. A to není snadný úkol. Vyzkoušeli si, že převést prostý nápad v herní mechaniku není samozřejmé. Nestačí říct si „hráči plují po moři“, ale museli vymyslet, jak to plutí bude fungovat, a jak bude herně zajímavé, aby žádný tah nebyl nudný a bez možných rozhodnutí. Díky tomu, že hráči vše rovnou mohli ozkoušet s komponenty z Albi Designer Pack, sami viděli, co funguje a nefunguje.
Já se každopádně nemohu dočkat, jestli někdo z nich dané prototypy posune do další podoby a přinese někdy v budoucnu na vyzkoušení. A třeba tato zkušenost v některých probudila touhu vyzkoušet navrhnout vlastní hru. A třeba za pár let zjistíme, že se právě díky takovéto zkušenosti objevil „nový Tomáš Holek“.
Autor: Petr Vojtěch